ブレヒロ攻略ブログ〜思考力は可能性の塊‼️〜

ブロックチェーンゲーム、ブレイブフロンティアヒーローズの攻略専門ブログです。

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経験値効率というものを考えてみる

Hola

なりちゃんです(*´∀`*)

 

本日は経験値効率に関するコラムを投稿したいと思います。

 

 

コレね、実はリリース3日後くらいに気付いていて、自分の中でその有効性について分析して温めていたものなんです。

 

色々分析してみると、時と場合を選んで使う必要があるということと、プレイヤー層によって有効度が異なることが分かってきて、このネタをリリースするタイミングを考える必要があると感じていました。

 

具体的に言うと、オリジナルスフィアドロップ率アップキャンペーンが終わる2/27に本記事を投稿する予定だったんです。

 

 

 

なんですが、本日他サイトにて寄稿された記事でこのネタが触れられておりましてね、もう人目についてるなら公開しちゃえと、そういう話なワケなんです。

 

一応、これだけはワタシの名誉と尊厳のためにしっかりと主張しておきたいのですが、このネタの実用性についてここまでハッキリと検証しているのは現時点ではワタシしかいないでしょうし、おそらく第一発見者もワタシなのではと思っています。

 

 

ちなみに、他サイトの記事というのがコチラ。

dappsmarket.net

 

dappsmarketさんに記事を投稿されている垂水ケイさんによる、ブレヒロ初心者向けの序盤の効率的プレイに関するまとめ記事です。

実は垂水ケイさんに経験値効率に関する概要をお教えしたのはこのワタシなんです。dappsmarketさん、ワタシも原稿料振り込みをお待ちしておりますww

で、記事自体はブレヒロの序盤攻略に関する必要事項が簡潔明瞭にまとまっており、これからブレヒロをやってみようという方にとっては必見の記事となっております。

(と、メディアに擦り寄っていくスタイル。我ながら姑息ぅ〜〜ww)

 

 

 

 

 

 

コホン(古w

 

油断していると前置きばかりが長くなってしまいますので(ワタシの悪い癖w)、本コラムのオススメ度をプレイヤー層ごとに分けて5段階評価でお伝えしておきます。

 

  • 上位勢、ガチプレイヤー勢:☆
  • 課金勢、アリーナ頑張る勢:☆☆
  • 微課金、まったりenjoy勢:☆☆☆
  • 無課金、コツコツ頑張る勢:☆☆☆☆

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

育て屋:☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆

 

 

育て屋さんにとっては5段階評価では収まりきりませんでしたw

 

 

ではもったいぶらずに本題に触れていきましょう。

 

 

 

 

 

 

 

【本題】ヽ(・∀・`*)ソォ〜〜〜

 

 

 

 

 

そういうことじゃないですね、わかってますよw

 

 

 

【本題】

スタミナ1当たりの経験値効率が良いクエストは星1クエストである

 

ということなんです。

 

 

このカラクリというのは実は単純なことでして、星1クエストは通常60の経験値を得ることが出来るのですが、何回かに1度、3倍の180の経験値を得ることが出来るんです。

ということは、もしかしたら同じスタミナ消費でも星1を多く周回した方が獲得経験値が多い可能性があるワケです。

 

コレ、リリース3日目の時点で気付いていたんですよ?

ワタシ凄くないですか??(凄くないしウザいw)

 

 

 

 

 

 

 

コホン(古いし2回目

 

ただ、コレが10回に1度くらいの頻度では大した効果は得られないですし、そもそも星1クエストではオリジナルスフィアがCommonスフィアしかドロップしないため、戦力upのための機会を犠牲にしているワケです。

オリジナルスフィアのドロップチャンスを犠牲にしてでも採用するべきであるかどうか、分析する上で非常に悩ましい問題でした。

 

 

なので。

 

 

 

 

 

データ採取してみたらええんちゃう?

 

というワケで、気が向いた時にコツコツデータを集めておきました。

 

 

それがコチラです。

はい、ドォ〜〜〜ン!!

 (昔のブレ生風にねw わからない人はニコ動でブレフロ生放送のタイムシフトを見てみよう!)

 

 

 

【星1クエスト周回データ】

  • 消費スタミナ:5
  • 周回数(と書いて気が向いた回数と読みますw):202回
  • 獲得経験値60:143回(70.8%)
  • 獲得経験値180:59回(29.2%)
  • レプリカEスフィア:92回(45.5%)
  • レプリカFスフィア:110回(54.5%)

 

【星3クエスト周回データ】

  • 消費スタミナ:15
  • 周回数(と書いて気が向いry):73回
  • レプリカCスフィア:6(8.2%)
  • レプリカDスフィア:16(21.9%)
  • レプリカEスフィア:28(38.4%)
  • レプリカFスフィア:22(30.1%)
  • オリジナルスフィア:1(1.4%)←残念、Commonでした〜w

 

星2クエストは比較してみるまでもないのでデータ採取はしませんでした。

本当は星4とか星5もデータ採取した方が良いのですが、ワタシのチームは弱小チームでして、ワンチャン星4でもお亡くなりになる方が出るためまだやりたくありませんw

星5に至ってはクリアすることも出来ないかもしれません(まだやったことない)。

 

というワケで、星1と星3のクエストでせっせとデータ採取していたワケです。

 

 

上のデータを見ればお分かりいただけるように、レプリカスフィアのドロップ状況まで採取してスフィア経験値効率にも着目しているあたり、目の付け所がシャープでしょ?(シャープじゃないしウザいw) 

 

 

では早速クエストの比較分析をしていきたいと思うのですが、いくつかの観測値を予測データに変換した上で分析を行いたいと思います。

コレ、割と真面目に本件の分析におけるキモです。

 

 

予測データに変換するのは、星1クエストにおける獲得経験値180の発生率とレプリカスフィアのドロップ率です。

本当は星3でも同様に予測することでより有効な分析結果を得られると思うのですが、チョット試行回数が少なすぎるので、変に推測してしまうと逆にワタシのバイアスがかかってしまって考察結果が歪められてしまう可能性があります。

ので、今回は星3のデータは上記実測データをそのまま使用します(確率と真摯に向き合っていくスタイル)。

 

 

では、どのようにして観測値を予測データに変換するかということを簡単にご説明します。

 

これはゲーム仕様における確率テーブルにまつわるワタシの仮説なのですが、何かしらの確率を設定する場合においては、最小単位で刻んでも5%単位ではないかと考えています。

そしてこの仮説をもって上記のサンプルデータから算出された確率を変換するという方法です。

 

 

チョット考えてみてください。

 

一例ですが、セディオやランゲのBBスキルである「挑発」の発動率は75%と設定されていますよね。

この発動率が74%だったとしたら皆さんどう思いますか?

 

 

いや、そこは区切りよく75%だろww

 

 

と、誰しもがツッコミを入れたくなるはずです。

 

それに、5%よりも細かく刻んだとしても、その確率差を人間が肌感覚で見抜くことなど到底不可能。

そんな細かく刻む意味なんて無いと言えるワケです。

 

 

ということは、おそらく確率設定は5%刻みで設計されているのではないか、という推測が成立しちゃうワケです。

 

ね?

目の付け所がシャ(シャープじゃ無いしウザいです)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

はい、本日3回目の『コホン』が来ると思ったそこのアナタ!!

 

そうはいきません( ・∀・)←もう何なの?Little ワタシ in my heart の暴走を誰か止めてくださいww

 

 

 

 

気を取り直してサンプルデータを予測データに変換してみましょう。

 

【星1クエスト周回データ】

  • 獲得経験値60:143回(70.8% → 70%
  • 獲得経験値180:59回(29.2% → 30%
  • レプリカEスフィア:92回(45.5% → 45%
  • レプリカFスフィア:110回(54.5% → 55%

 

このように、5%刻みの数値に寄せて期待値計算を行ってみます。

まずはユニット経験値の効率比較から見てみましょう。

 

【ユニット経験値の期待値比較】 

f:id:hayabusa1982:20200217222950p:plain

 

このように、観測されたデータを基にスタミナ1当たりの期待値を比較してみますと、圧倒的に星1クエストの効率が良いということがわかります。

 

では、この期待値の差がどの程度の可能性を示すものであるのかを理解していただくためにちょっとした計算をしてみましょう。

 

仮にスタミナが200で、召喚師育成プログラムに加入しているプレイヤーがいたとします。この場合、1日に使用できるスタミナ上限はリセット込みで600です。

 

この前提で星1と星5それぞれのクエストを周回した場合を比較すると、星1を周回している方が1日当たり2400もの経験値を多く得られる計算になります。

計算式:(19.2-15.2)*600=2400

より多くのスタミナがあるプレイヤーであれば効果が増大することは言うまでもありません。

 

 

計算ついでに、この情報の価値を貨幣的価値として測定してみましょう。

本コラムを執筆している 2/17 22:45 現在において、経験値レートは1EXP=0.155です。

したがって、1日当たり372ゼル分の経験値の増加効果が見込める情報であるということになります。

イーサリアムの買い相場(ビットフライヤー)が現在1ETH=約28,800円ですから、このレートを用いて円貨換算するならば約1,071円。

 

 

皆さんは今、1日当たり約1,000円程度の価値がある情報にアクセスしているのです。

 

 

もうお分かりですね??

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

投げ銭の準備できてんだろうなぁ、オイ!ww(態度悪w)

 

いや、半分冗談なんですけど一応イーサアドレス載せておきますね、一応ね。

 

イーサアドレス:0x0dCBF24991c9c16691af0C9abC2544980ca98b37

 

 

だってさ、本当に感謝の気持ちを御捻り的な形で表現したい人がいるかもしれないし、善意を無下に断るのは逆に失礼だと思うワケですよ(こっちは冗談の方の半分)。

 

それに、このデータを見て育て屋捗りましたわ~みたいな人が出てきたとするならば、それって実用データとしてここまで検証して期待値に落とし込んだワタシに対して権利手数料的な報酬を支払っても良いと思うんですよね(こっちはマジな方の半分)。

 

 

そう、半分冗談ということは半分はマジだということ(真顔)

 

 

あ、スフィア経験値の効率性について知りたい方は上記のサンプルデータから電卓を叩けば分かりますので、ご興味がある方はどうぞ。

急に冷たいなお前、と思われるかもしれませんが、情報は与えられるばかりじゃ成長がないですから、知りたいことは自分で調べてみようよということで皆さんの知的探求心を刺激してみました。

 

うん、ホントは夜も遅いし、眠いし、疲れてるからメンドクサイだけですけどねw

おじいちゃんはもう寝たいのです。

 

それに、昔から果報は寝て待てって言うじゃないですか。

果報って何やねん!って昔は思っていましたが、今なら自信をもって言える。

 

 

果報=イーサリアム だとww

 

 

オチがついた(よね?)ところで本コラムはおしまいです。

目に入る情報は同じでも、見る角度を変えると違った見え方をするから面白いですよね。

 

 

ではでは皆様、良きブレヒロライフを( ´▽` )ノ

 

Hasta luego