こんにちは、なりちゃんです。
前回の記事は敏捷戦術という少し重たいテーマでしたが、今回は基本的事項の復習的な内容です。
ですが、応用的なことを考える上でとても重要な基本なのでしっかり確認しておきたいと思います。
ということで、本記事のテーマは・・
「バフって何?」
です。
BB、スフィア、アートスキル、さらにはアクセサリーなどの効果によって、ユニットのステータスがアップすることをバフといいます。
逆に、状態異常を受けてステータスがダウンすることをデバフといいます。
今回はこのバフとデバフの効果や説明テキストの理解の仕方などについて解説していきたいと思います。
自分で言うのもなんですが、良い仕上がりの記事になりました。
(本当に良い意味でw)
【目次】
バフ、デバフの種類
どんな種類があるのかを知らなければ理解を深められませんから、まずはそのおさらいからしていきましょう。
ということで、公式ヘルプのリンクページをご紹介します。
全文をご覧になりたい場合はこちらからどうぞ。
バフの一覧
ヘルプを引用しますと、バフには以下のようなものがあります。
概ねユニットのステータスを上昇させるものなので、内容的に難しいものはあまり無いと思います。
知識の整理としては、状態異常無効がバフ扱いになっているという点でしょうか。
デバフを無効化するバフ、というちょっと分かりにくい言い回しになりますねw
デバフの一覧
続いてデバフを見てみましょう。
こうして解説記事を書いて初めて気づくのですが、デバフに関しては名称と効果がなかなか覚えにくいかもしれませんね。
実はこれ、ブレヒロの原作であるブレイブフロンティアシリーズで使用されているデバフの名称が用いられているんです。
ブレフロプレイヤーにはお馴染みでも、ブレフロをプレイしていない方にとってはまず覚えるという壁があるのかもしれません。
危険なデバフ ベスト5
というわけで、独断と偏見になりますが、注意が必要なデバフをピックアップしてご紹介したいと思います。
<危険度:大>
・麻痺
麻痺は行動不能になってしまうため、最悪のデバフと言っても良いです。
ただし、麻痺を付与することが出来るBBを持っているユニットが現時点では少ないため、遭遇確率は低いでしょう。現状ではフロンティアゲートやレイドバトルのボスがスキル攻撃として使用してくるという可能性が一番高いでしょうか。
今後スフィア等で麻痺付与が出来るようになってくるとグッと注目されるデバフかもしれません。
・呪い
呪いはBB発動が出来なくなってしまいます。BBは大ダメージで一気に形勢逆転を見込める重要なスキルですから、それを封じられてしまうのはかなりの痛手となります。
呪い付与に関しては、レジェンダリーのアリス、レアのカジャなど、各クラスの主力級アタッカーがBBで付与してくるため、割と遭遇確率が高いと思います。
「あの呪いさえなければ勝ってたのに!」という悔しい戦闘をワタシ自身も何度か経験しています。
この2つのデバフを殊更に危険と考えるのは、デバフの効果をバフで相殺できないからなんです。
怪我などで攻撃力がダウンするなら、逆に攻撃力アップのバフを付与することで効果を相殺することができますが、麻痺と呪いはそれが出来ません。
相殺できないなら回復すれば良いのですが、麻痺や呪いを回復できるスフィアは・・・
①六英雄メダルが100枚必要なドレヴァス
②WPメダルが1600枚必要なラフドラニア
と入手困難なスフィアとなっています。
それ故、危険度が高いというワケですね。
<危険度:中>
以下の3つは、ターゲットが敵単体だけではなく敵全体になる場合もあるため非常に厄介なデバフです。パーティー全体の火力や敏捷がダウンさせられる影響はかなり大きいので注意が必要です。
・怪我・・攻撃が30%減少
・雑念・・魔攻が30%減少
・重圧・・敏捷が30%減少
以上、5つご紹介したデバフが危険度が高いものなので、それに関連するBBを持っているユニットやスフィアに注目してみてください。
効果ターン数って何を指しているの?
時折ご質問をいただくことがある、バフの効果ターン数について簡単にご説明します。
まずはズバリ解答をお伝えします。こう覚えれば概ね間違いありません。
「”ターン数” は ”〇回行動するまで” と読み替えよう」
これです!!
もうこれでターン数について悩むことも無くなるでしょう。
といって終えてしまえば楽なのですが、このように覚えた方が便利な理由も付け加えておきたいと思います。
ブレヒロはターン制バトルではなく、各々のユニットが敏捷値に応じた速さで行動を繰り返していくバトルです。なので、バトルの進行も「Turn」ではなく「Action」と表記されています。
したがって、同じタイミングでバフの効果が発動しても、その後何Action目まで効果が継続しているかはユニットの敏捷値によってマチマチということですね。そのため、行動回数を起点として理解する方が実際のバトル中の動きと整合的なんです。
説明テキストの読み方
では実際にスフィアスキルの説明テキストを見てみましょう。
覇天盾メルクードというスフィアがあります。
ワタシのブログをこれまでお読みいただいている方ならピーンときているかもしれません。
そうです。
ワタシはメルクードを持っていません。
ワタシは自分が持っていないアセットをブログ記事の説明に引用することであたかも所有しているかのように読者を錯覚させ、自分を大きく見せようとする傾向があります。
これはきっと死んでも治らないと思いますのであまり気にしないでください。
では本題に戻りましょう。
(こういう件を本当の時間の無駄と言いますw)
このメルクードのスキル説明テキストはこうです。
「2ターン、前列の味方の防御を40%アップ」
とても簡単なテキストですが、正しく理解するために要素分解しておきましょう。
①効果ターン数:2ターン
②対象:前列の味方
③効果:防御を40%アップ
どんなBBやスフィアにも上記3つの要素の記述がされていますので、ふわっと雰囲気で読んでいたという方は改めて整理してみるとスッキリ理解できるようになると思います。
この場合だと、メルクードの効果を得た前列の味方ユニットは、
「2回行動するまで」
防御40%アップの効果が発現します。
2回行動した後、防御アップの効果を喪失します。
戦闘履歴にもそのように表記されますので、もし該当するシーンがあれば注目してみてください。
意外と難しい?重複の仕組み
では最後にバフに関する重複の仕組みについて解説したいと思います。
まずは公式ヘルプのリンクからご紹介します。
こちらのテキスト、読んだことがある方は分かると思うのですが、文章がやや分かりにくいです。
なので、本記事ではワタシ個人の理解の整理をご紹介した上で、その仕組みを覚えていただきたいと思います。
そういうワケで、説明の仕方はヘルプの記載と異なりますが、説明内容をしっかり理解していただければ重複の仕組みを正しく覚えられるはずです。
バフの効果枠は2つ
「重複」という言葉を軸に考えると、どの組み合わせはOKで、どの組み合わせがNGなのかを覚えなければいけない、と感じませんか?
暗記すれば良いといってしまえばそれまでですが、理解を伴って知識を整理すれば暗記よりも遥かに少ない労力で覚えられますし忘れません。
(誤解のおそれはありませんが念のため。当ブログは受験ブログではありませんw)
ということでワタシは「バフの効果枠」という考え方を軸にご説明していきます。
バフの効果枠は2つあります。
一つは「BB枠」、もう一つは「スキル枠」です。
名前はワタシが勝手に命名しているだけなので、公式的用語ではありません。単なる説明用です。
BB枠は、BBによって付与されるバフが使用できる枠です。そのまんまですね。
スキル枠は、アートスキル・スフィアスキル・アクセサリースキルによって付与されるバフが使用できる枠です。
それぞれの枠で効果を発現できるバフは1つなので、各ステータス(攻撃や魔攻など)に対して発現できるバフの数はBB枠とスキル枠の合計2つまでということになります。
そして、それぞれの枠において以下の優先順位で発現するバフが決まります。
「強化効果がより高いもの」
え、それだけ?と思われるかもしれませんが、本当にこれだけです。
ヘルプを読んだことがある方なら、ターン数云々という特殊な状態の説明とかあったような・・?と思うでしょうが、本当にこれだけで全て説明できるんです。
では、騙されたと思って少し上にリンクを貼った「強化効果の重複」というページを一度流し読みしてください。ほんの軽くで結構です。
で、こんな内容の文章だったな~ということだけ頭に残っていれば大丈夫です。
読み終わったらこちらの図をご覧ください。
この図は、ヘルプに記載されている、
- 重複条件
- 重複しない条件
- 特殊な条件
という内容を「バフの効果枠」という理解にもとづいて説明したものです。
もともと理解されている方はおそらく同じようなイメージを既に頭の中で描いていたのではないでしょうか?
逆によくわからなかった方にとってはこの表の見方だけ覚えれば完璧ですのでご安心を!
ポイントはたった2つです。
①BB枠とスキル枠で効果が発現出来るバフは1つだけ。
②より強化効果が高いバフが効果を発現する。
どうですか?
このたった2行を抑えるだけで上の図が意味するところが理解できたと思います。
ということは重複の仕組みについても理解できたということです!
ね?簡単でしょ?(ドヤ顔と共にw
これだけ分かればもうバフ、デバフに関するお悩みもほとんど解消されたのではないでしょうか。
バフ、デバフの理解を可視化しておこう
ここまでのご説明を踏まえて、
「実際にステータスはどのように変動するのか」
ということを可視化してみましょう。
本記事でご説明した内容の仕上げとなります。
言葉で説明すると少々ややこしいことでも、図解してみるとあっさりと覚えられるものですからね。
というワケで。
はい、ドーン!(最後なのに雑w
この表は、攻撃などの素体ステータス(①の部分)が、バフやデバフの影響を受けた結果(②の部分)、どれだけ変動するのかということの理解を整理したものです。
(ステータスやバフの数値などは適当です)
赤枠で括ってある部分は、先ほどご説明したバフの重複のお話が全体だとこの部分に該当しますよということを示しています。
このように理解できれば、戦闘履歴で色々なステータスが変動している内容をしっかり把握して、あぁ~これが効いているんだな!と納得できるようになると思います。
まとめ
本記事で解説した内容は、バフ・デバフという戦闘においては基本的構成要素です。
しかし、これをしっかり理解しておくことで、編成のコンセプトを明確化出来たり、戦闘の勝敗のキーポイントを理解出来たり、ダメージ計算が正確に出来るようになったりと、応用的なプレイヤースキルがグッと向上することは間違いありません。
これらの内容が整理されていると、チーム編成を見比べただけでも対戦の優劣が何となくわかったりすることもあります。
かなり基本的な内容であるにもかかわらず、身に付けると応用的なスキルが向上するなんて、何とコスパの良い話でしょうか!w
しかし学んで損することは無い領域ですので、お時間のある時に本記事をじっくり読み返してみてください。
ではでは皆様、良きブレヒロライフを!