なぜブレヒロを続けられるか?
こんにちは、なりちゃんです。
最近ブレヒロプレイヤーさん達によるブログ等の発信が増えてきて大変喜ばしく思います。
コミュニティ報酬という名の悪魔の囁きの影響も大いにあるでしょうが、それもまたブレヒロを楽しむ一つの方法であり、モチベーションになっているのなら素晴らしい施策であると言えます。
さて、大変に更新頻度が落ちている当ブログですが、時流に乗ってワタシもポエムを囀りたいと思いますw
というのも、先日東京ゲームショウに行った際に元ブレヒロプロデューサー、現BOBG社代表のまっす~(massu.eth 🇸🇬 @BOBG we’re hiring (@KNG_massu) / X)と話をする機会があり、なんでそんなにブレヒロに対して熱量があるんですか?という話題でしばし語らったからです。
自分の中ではそんなに意識して整理してこなかったのですが、せっかくなのでワタシがブレヒロをプレイしてきた過程を振り返ってみたいと思います。
(3年半分あるので長いですw)
- ブレヒロを始めたきっかけ
- 意外と戦術性があって独特の面白さがあった
- 分析・考察したことを共有した方が良いと感じた
- ブレヒロの教科書を作りたくなった
- 冬と言われる時代が何故か楽しかった
- ブレヒロ2.0が始まってからの勢いが凄い
- 最後に
ブレヒロを始めたきっかけ
元々は暗号資産投資など微塵も興味がないタイプでした(今もBCGは遊ぶけど投資はほぼしてないですがw)
何かのネットニュースで原作のブレイブフロンティアがブロックチェーンゲームとしてリリースされるという情報を見かけ、てっきり新しいブレフロがプレイできるのかと思ってベータテストからプレイを始めた、というのがきっかけでした。
この時、現在運営チームにいるfen君に「新しいブレフロが出るらしいぞ!」と声をかけて一緒にプレイを始めました。
(fen君とワタシは十数年来のゲーム&パチンカス仲間w)
- 元々遊んでいた好きなIPが題材になっている
- ゲーム仲間と一緒にプレイし始めた
という、そんなのどんなゲームでも楽しいじゃんwという状態でスタートしたので、実はブレヒロは最初から楽しめていたというワケなんです。
ブロックチェーンゲームを触っていると「コミュニティの形成が大事」みたいなことをよく聞くのですが、それはどんなゲームでも同じだと思っています。
ソシャゲであれMMORPGであれ、流行っているゲームは大なり小なりコミュニティが活発に活動していますし、ゲームだけでなくスポーツでも同じです。
強豪チームのサポーターには必ずと言っていいほど中心的な役割を果たしている強力なコミュニティがあり、その人達がリーダーシップを執ったりもします。
ワタシの場合はfen君というゲーム仲間と一緒にブレヒロを始めたという事がブレヒロを遊ぶ大きなモチベーションのひとつであると言えます。
意外と戦術性があって独特の面白さがあった
ブレヒロを触り始めた直後、fen君はこう言っていました。
ワタシではありません。
運営チームのfen君が当時こう言っていました。
「リーダースキルねぇじゃん、アホかよ」
繰り返します。
これは運営チームのfen君が言っていましたw
(悪意はありません。fen君とワタシの関係性が基本的にこうした煽り合いの精神に基づき、正々堂々、気の赴くままに煽り合う関係性だというだけです。良い子は真似してはいけませんw)
原作のブレイブフロンティアをご存じない方に少しだけ説明すると、ブレフロというゲームはソシャゲによくあるリーダーを編成して敵に挑むゲームでした。
当然ながら各ユニットにリーダースキルが設定されており、どのユニットをリーダーにするかによって編成の特徴が全く異なるんですね。
それがないことにfen君は怒り心頭だったワケです。
しかしながらベータテストという環境なので、まずはブレヒロがどんなゲーム性なのかということを理解しようとすることから始めました。
- リーダースキルがない
- バトルは完全オート
- ブレイブバースト(必殺技)は条件を満たすと自動的に発動(タップ、フリック、ブレイブバースト!ではないw)
※youtubeで「ブレイブフロンティア(Brave Frontier)を歌う 郷ひろみ」と検索すると当時のCMが出てきますw
ブレフロとは大きくゲーム性が異なるのではじめは困惑しましたが、やってみると意外と事前の作戦を練るところが楽しくて、fen君と二人で毎日のようにバトルのメタ考察と改良を繰り返しながらブレヒロを楽しんでいました。
まだベータテストだというのに「なりちゃん、ブレヒロの配信やろうよ」とfen君に誘われてやった世界最古のブレヒロ配信がこちらですw
思えば我々二人ははじめからブレヒロエンジョイ勢としての運命を仕組まれたチルドレンだったのかもしれません。
分析・考察したことを共有した方が良いと感じた
ベータテスト当時は当然ながらディスコードコミュニティなどなく、メインはTwitter上でのお気持ちツイートでしたw
しかし、せっかくゲームを楽しむための情報を発信しても数日でその情報が流れて見られなくなってしまうのは勿体ないと感じてこのブログを立ち上げました。
はじめのうちはブレヒロというゲームをどう攻略していくのかということを自分なりの視点で考察し、それを発信することでブレヒロを楽しむプレイヤーさんに良い情報が提供出来たらいいなぁと、そんな気持ちで執筆していました。
控えめに言ってもブロックチェーンゲームのユーザーが多いようには見えなかったのと、ブレイブフロンティアという好きなIPが新しい領域でチャレンジしようという気持ちを応援したかったという気持ちが強かったのだと思います。
だからブレヒロに興味を持ってくれた人がいたなら、その人がブレヒロを楽しめる可能性をわずかでも高められたらいいなと、そういう思いでブログを立ち上げたワケです。
時期を同じくして、fen君はブログという形ではなく「ブレ広場」というプレイヤーコミュニティの場を作りました。
今はもう閉じてしまっていると思いますが、ブレヒロを楽しむプレイヤーさんが自分なりに考察・攻略したことを発信し、それを見た他のプレイヤーさんが参考にしたりコメントして交流したりする場を作ってブレヒロの盛り上げを狙っていきました。
しかし、事はそう簡単ではないんですね。
web3界隈に対して懐疑的
非常に残念なことにweb3界隈には一定割合のゴミがいます。
ワタシは言いたいことは濁したくないので、ブロガーとして表現が誤っているのを承知でいいます。
「web3界隈には一定割合のゴミがいます」
この業界を貶めたくてこういう事をいうワケではありません。
これは事実です。
- 言ったことをやらない
- 都合の悪いことを隠す
- 自分都合でしかものを言わない
まぁこんなことはweb3と言わずどこにでもいますが、ことブロックチェーンゲームというのはゲームとお金が密接な関係にあるゲームです。
- 人の情報を無断でパクって掲載する
- 人の情報を無断でメディアにコラム寄稿して小銭を稼ぐ
こういった嫌な思いをしたことが実際にあります。
特にブレヒロ初期において。
引用する時のお作法は引用元を示すことです。
この程度のお作法さえできないゴミが実際に存在するのです。
注)ブレヒロ関連の発信をされている方でブレヒロwikiをご紹介してくださっている方はあてはまりませんのでご安心ください。引用元を明示してくださっている皆さんの活動は真っ当なコミュニティ活動の一環だと思っていますし、それを共有してくださっている皆さんの活動をワタシは非常に嬉しく光栄に思っています。
僕はゲームを楽しむ人間に悪い奴はいないと思っていました。
しかし金が絡むとそれは違います。
ちょっと考えればわかる当たり前の話ですね。
なんでこんなネガティブな事を書いたかというと、web3界隈では(これに限らない話ではありますが)自分の身は自分で守るしかないからです。
クレジットカードのように不正利用された金額を補償してくれることはありません、銀行のような預金補償もありません、何か過ちを犯して資産を失ったり誰かに騙されて資産を奪われても全て自分の責任なのです。
何かのきっかけでこの記事を読んでくれた人のために、自分の身は自分で守りましょうということは強く伝えておきたいです。
別にこんなのは本来web3に限った話ではありませんけどね。
人間がいる以上、その人間がどんな人間であるかを見極めるのは自分でしかないし、何をもって見極めるのかといったら表面的な耳障りの良い言葉ではなく、実際に何をしているかという行動によってドライに見極めることをワタシは強く勧めたいと思います。
ゴミは表面上は普通の人を装いますのでお気をつけください。
(気分を害したらごめんなさい。でも大事なことなので。)
自分は何をするか
ここまで散々ネガティブなことを言ってきましたが、ワタシはそういった連中と明確に区別できるように心がけていることがあります。
- 言ったことはやりきる(やれない時はやれないと言う)
- やったことは結果として告知する
- 辞める時は辞めますと宣言する
- 何かを言う時は同じことを自分が言われても構わないという気持ちで言う
たったこれだけです。何も難しいことはないですよね。
人間はすべからく不完全な存在ですから、やると言ってやれないこともあります。別にそんなことを気に病む必要はありません。やれなくなったならそう言えばいいだけなのです。
時には人に迷惑をかけてしまうこともあるでしょう。
意図して行うのは醜悪ですが、そうでないならば迷惑をかけてしまった相手を慮って謝ればいいのです。その気持ちが伝わらなかったらチョット距離をおきましょう。それで大抵のことは穏便におさまります。
自分が言い出したことがどう着地したかを誰が見てもわかるようにしておくだけでかなり印象は違ってくるのではないかなとワタシは思います。
ブレヒロの教科書を作りたくなった
さて、ネガティブな話題はこれくらいにして本題に戻りましょう。
ワタシはこのブログを立ち上げ、ブレヒロのバトル戦術について考察したことを発信することでこのゲームの楽しさに気づいてもらいたいと思いました。
基本的にはこの気持ちでブログを作り始め、途中からYoutube配信も始めました。
最初はそこまでインプレッションやリアクションも無いのですが、続けていると段々といつも見てくれる人、いつも配信に来てくれる人が出てきます。
いわゆる信者ですねw
まぁこれは冗談ですがw
でも一緒にブレヒロを楽しむ仲間が出来ていくプロセスに喜びを感じたということは事実です。どんなゲームでも一緒にプレイする仲間がいるというのは楽しさを増幅させることに間違いありません。
これがブレヒロを続けるモチベーションとして付加されたといえると思います。
しかしそんな気持ちを感じ始めた頃にブレヒロの情報サイトを色々見て回ったところ、あることに気づきました。
最新情報が全く更新されていない
例えばGoogle先生に「ブレヒロ 攻略」みたいなワードで検索を依頼しても、メディア記事はヒットするもののかなり古い情報しか出てこないことに気づきました。
ソシャゲでいえば攻略wiki的なサイトがあり、ゲームを始めたらまずそのサイトで情報収集をしながらゲームを進めるというのは昨今のゲームプレイにおいては当然の進め方といえるでしょう。
しかしプレイヤー人口がまだまだ少ないブロックチェーンゲームは市場規模が決して大きいわけではなく、メディアサイトもお金を貰えなきゃ更新できないのは当然の話であって、このような現状になっているということに一定の納得感はありました。
そりゃビジネスでやってるんだからペイできなきゃやりませんよね。
でもそれを何とかしたいという気持ちが沸々と込みあがってきました。
そんな流れがあり、ブログ発信ではなくてブレヒロの教科書を作ってやれば良いのではないか?という考えに至り、最初はノリで始めましたがブレヒロwikiを開設する運びとなりました。
今思えばあの時のエネルギーはかなりのものだったと思います。
2021年8月中旬に着手しまして、有志のプレイヤーさんが7~8名ほど名乗りを上げて下さり、ものの2週間くらいでブレヒロwikiの公開に漕ぎ着けました。
開設以降は1年弱にわたりワタシ一人でサイトを更新し続けました。
冒頭にあるように、元ブレヒロプロデューサーのまっす~のなぜそんなにブレヒロに熱量があるんですか?というテーマの根源(もとい、魂源?)はこの頃の自分にあるような気もしてきます。
冬と言われる時代が何故か楽しかった
思い返すと、ブレヒロは2020年1月末にリリースし、最初はそこそこの盛り上がりを見せたもののアセット価格が上手いこと維持できない等々(色々思うところはありますが)で、結局稼げないやん!ということでプレイヤー人口が激減しました。
しかし、そんな時にブレヒロを変わらず遊んでいるプレイヤーの皆さんはどこか猟奇的でとても楽しかったのですw
もはやブロックチェーンゲーマーのほとんどから見限られていたブレヒロですが、この頃に残っていたプレイヤー仲間との対戦はとてもエキサイティングなものでした。
ブレヒロのコミュニティは優しいと言ってくれるプレイヤーさんが最近多くいらっしゃいますが、おそらくその下地はこの頃に醸成されたのであろうと思います。
何の報酬もないWCC
現在は改修中のために開催されていませんがブレヒロにはワールドクラウンチャンピオンシップ(通称:WCC)という国別対抗戦のコンテンツがあります。
当時のレギュレーションを少しご紹介すると
- レジェ、エピ、レアの3階級で国内予選を開催
- 各国各階級の上位5名が代表選手に選出
- 代表選手でチーム戦を行い最強国を決める
という最強国を決める公式大会でした。
一見するとブレヒロ内で最大のコンテンツのようにも見えるのですが、当時はこの大会で優勝しても何の報酬もありませんでした。
今のランクマッチのような順位報酬も無く(途中でMCHC協賛というトークン報酬がありましたが)、ただただ名誉のためだけに戦っていました。
しかしこの戦いが本当に楽しかった。
WCCという戦いはチーム戦で行われます。
仲間と作戦会議を行い相手チームがどんな編成を組んでくるのか、こちらはどんな編成を組むのかを共に考え、その結果を共有するワケです。
大変ありがたいことにワタシはヴリクシャ公国のレジェンダリークラス代表チームの軍師ポジションでWCCを楽しませていただいていたので、はっきりとワタシより格上のASEANさん(当時はヴリクシャ所属)やライスシャワーさんといった強豪プレイヤーさんと作戦会議をし強豪国をいつか倒してやるんだと、そんな思いでWCCというコンテンツを存分に楽しむことができました。
ゲーム開始当初は現ブレヒロプロデューサーのバニラさん率いるラ・ヴェーダ共和国が最強の名を欲しいままにしていましたが、それを倒してヴリクシャ公国がWCCで5連覇できたというのは筆舌に尽くしがたい喜びがあります。
そんな一番楽しかった時期がブレヒロにとっては真冬の時代だったのです。
ペンペン草の1本すらも生えないほどの極寒の時代であったと言えます。
しかしこの時期のブレヒロのアツさというのを今のプレイヤーの皆さんにも感じて欲しいと心から思っているので、WCCの改修が無事に終わって新しい形でワタシ達プレイヤーを楽しませてくれることを切に祈っています。
ブレヒロ2.0が始まってからの勢いが凄い
冬の時代を約2年ほど過ごし、2023年3月にいよいよブレヒロ2.0がスタートします。
当初は2022年9月頃にカットオフするという予定でしたが、暗号資産界隈(という表現が正しいのかはわかりませんが)の法制度の行く末が曖昧になったが故に、ブレヒロ2.0の開始は約半年遅れの2023年3月となりました。
応援したい気持ちはあるものの、どうなるのかな?という不安な気持ちで見ていたのですがワタシの気持ちは杞憂に終わりました。
おそらくこの記事をここまで読んでくださっている方は熱心なブレヒロプレイヤーさんなのだろうと思います。
でなきゃ途中でページを閉じてますからねw
そしてブレヒロ2.0が始まってからというものの、ブレヒロは面白い、ブレヒロの沼にハマった、ランクマ面白い、クラスアップしたい..etc など、色んなプレイヤーさんが多く居ると思います。
ワタシは誰が正しいとか正しくないとか考える必要はないと思います。
一番大切なことは
「自分なりのゲームの向き合い方を確立すること」
これに尽きると思います。
エンタメの根源は可処分時間・所得の消費であると思っているし、実際にそうだと感じるからです。
それを踏まえた上で、最近はレジェンダリークラスにクラスアップしました!といったプレイヤーさんが増えており、ブレヒロを楽しもうとするプレイヤーさんが増えていることは本当に喜ばしいなと思うワケです。
最後に
ワタシはブレヒロをベータテスト時代からやり込んでいるので
なりちゃんはブレヒロ運営である
という誤解を受けやすいです。
いやいや・・
ワタシはブレヒロ運営ではなく一般プレイヤーですw
ブレヒロコミュニティで「なり全」という言葉を目にすることがあるかもしれませんがこれは違います。
ワタシは真っ当な一般プレイヤーです!
それは例えfen君と十数年来の友人であるとしても変わることはありません。
もしそこで不当な情報交換を持ちかけられたら、fen君との友人関係も破綻するでしょう(ワタシはそういう不当な行いが本当に嫌いです)
というワケでワタシのブレヒロポエムはこの辺りでお開き!
今現在ブレヒロを楽しんでくれているプレイヤーさんには本当に感謝の気持ちでいっぱいですし、どうかその輪を広げてくださることを願ってやみません。
ではでは皆様、良きブレヒロライフを!
(この言い回しが各ブログで流行っているのもエモいw)
TGS 2023に行ってきた
こんにちは、なりちゃんです。
約1年ぶりに個人ブログの投稿です。ブレヒロに関する発信はほとんどブレヒロ攻略wiki(https://gamerch.com/bravefrontierheroes/)に集約してしまっているので個人ブログの更新機会があまりありませんね・・。
ということで去年に引き続き、東京ゲームショウに行ってきました。
個人ブログなのでダラダラした記事ですが、下の目次にある「ブレヒロをおススメできる理由」だけでも読んでってくださいよお客さん。
なぜブレヒロをここまで遊んでいるのか、その理由くらい見てっておくんなさいよ。
他は読み飛ばしてもらっていいからさ。
プロローグ
今年はブレヒロプレイヤーのみんなと一緒に回ろうということで、ブレヒロプランナーのfen君、ブレヒロ界のマスクマンの異名を持つぐっちーいうぞうお兄さん、ブレヒロwikiライターのsuiさん&れんとくさん、VR勢からの超新星甘味のかさん、そしてワタシの合計6人で色々見て回りました。
suiさん、れんとくさん、ワタシは新幹線で移動だったので東京駅から会場の幕張メッセに向かう京葉線への乗り換え時に合流するという段取りに。
スーパー方向音痴を自負するsuiさんは早めの時間で無事に東京駅に到着したご様子。
「おにぎりのゴミ持ってレモンスカッシュ飲みながらメガネかけて上茶色下黒の服きてなりちゃん探してる人いたらぼくです!(原文ママ)」
情報量多すぎw
まぁsuiさんは第2回ブレヒロMeet-upで会っているから顔を覚えているし問題ないでしょう。
ほどなくワタシも東京駅に到着したので待ち合わせ場所付近をウロウロする・・
が、suiさんがいないw
「八重南改札まで辿り着きました…(原文ママ)」
ほんの数分前に彼はこう言っていた。
近くにはいるはずだ。柱の死角などをちゃんと確認してみようか・・
「あと二口でレモンスカッシュもゴミになります!(原文ママ)」
あれだけ精力的に攻略情報を発信してくれているブレヒロwikiライターのsuiさんから有益な情報が全く出てこないw
だいぶ危険な香りがするw
「マックとおにぎり屋が見えます!どこ行けばいいですか?!(原文ママ)」
出た~!
方向音痴の人を動かしたら余計迷子になるの法則発動w
マックとおにぎり屋は見当たらないが、絶対にsuiさんがみたであろう柱を写真で送り、ここを目指してもらうことに。
そんなこんなで喜劇を演じているとれんとくさんが東京駅に到着。
こちらは難なく合流であるw
一体どこにいるんだsuiさんw
「これ改札の中です?」
ファーーーwww
まさかのsuiさん、在来線の改札も出ちゃってましたwww
そりゃ合流できないよw
ということで再度JRの改札を入ってきてもらい、やっとこさsuiさんとも合流して幕張メッセへ。
雨予報だったけど何とか天気は持ってくれています。
なんかもう、とりあえず写真撮っとけ的なやっつけフォトw
まぁなんだかんだ言ってOasys&DJTブースに向かうワケで。
Oasysブースは去年のYGGJapanブースと比較してかなり広くなっており、ブレヒロはもちろん、三国志大戦、資産性ミリオンアーサー、コインムスメなどOasysに参画するブロックチェーンゲームがたくさん展示されていましたよ(写真なしw)
難しすぎるゲーム「ブレヒロ」
「難しすぎるゲーム」
今回のブレヒロのキャッチコピーはコレ。
リリースから3年を超え、育成・バトルなど様々な要素がてんこ盛りとなっているブレヒロは確かに難しいゲームである。
それを逆手に取ったPRに非常に満足しているらしいプランナーのご機嫌な1枚があるのだが、読者の皆さんを不快な気持ちにさせてしまうかもしれないので一部黒塗りで掲載しておきましょうw
難しすぎるゲーム、だけどやっちゃうゲーム。
クセはあるから万人受けするタイプではないかもしれないけど、実は深いゲーム性に沼っているプレイヤーもいますので、興味のある方はこちらの記事を読んでみて!
この記事でもブレヒロをおすすめする理由が紹介されているけど、ワタシもイチプレイヤーとしてブレヒロをおススメ出来る理由を皆さんにご紹介してみたい。
ブレヒロをおすすめできる理由
① 運営チームが信頼できる
ブロックチェーンゲームはとにかく運営チームへの信頼感が大事。ソシャゲやっててもそうだと思いますが、ブロックチェーンゲームは殊更に大事なんです。
ここ3年くらいで生まれては消えていったブロックチェーンゲームを無数に見てきましたが、ひどい時なんかはプレセールだけしてお客さんからお金を巻き上げたら翌日にはサイトが閉じてましたなんていう夜逃げ屋本舗みたいな事案も見かけました。
法律や経済環境に左右されて予定通りに物事が進まないことが多いので、
「この運営ならしっかりやってくれる」
という信頼感が大事です。
その点、ブレヒロのプロデューサー、プランナーは原作ブレフロはもちろん、ブレヒロもガチプレイヤーなのでゲーム環境やプレイヤー満足度を常に考えてくれていて非常に頼もしいのです。
ちなみに、プロデューサーのバニラさん(https://twitter.com/kento_inko3)とプランナーのfen君(https://twitter.com/fen777)がどのくらいブレヒロ強いかというと、全ブレヒロプレイヤーの98.5%くらいの人は彼らと対戦したらフルボッコにされるくらいです。
② コミュニティが醸成している
ブレヒロはリリースしてから3年半以上が経過しましたが、そのうち3年近くが地獄をみてきました。
プレイヤー数が相当少数にまで減少し、新規プレイヤーなどほとんど見かけないような、身内だけで遊んでいる期間が長いゲームでした。そんな冬の時代を乗り越えてきたプレイヤーが今なおキャッキャ言いながら遊んでいるのがブレヒロです。
少々のことでは動じることもない屈強な兵士がたくさんいますから、困った時は公式ディスコード(BRAVE FRONTIER HEROES)で気軽に質問したりすると優しいプレイヤーさん達がいつでも手を差し伸べてくれますよ。
③ 初心者支援体制が凄い
公式ディスコードで質問をすれば誰ということも無く色んなプレイヤーさんから手助けを得られるのはもちろん、初心者向けのユーザーイベントなども頻繁に開催されています。
こういったイベントに参加するとユニットやスフィアといったゲームアセットが景品で貰えたりするので「#ブレヒロ」で情報を検索してみることを強くおすすめしておきたいですね。
「自分が始めた頃に先輩プレイヤーが良くしてくれたから、それをこれから入ってくるプレイヤーさんにしてあげよう」
こういう風に考えている優しいプレイヤーさんが多いのがブレヒロです。
④ なぜかトークン価格が下がると喜ぶ
ブレヒロには2種類のFT(ファンジブルトークン)が実装されている。FTっていうのは要するに仮想通貨。ゲーム内で使用する仮想通貨であり、ゲーム外に持ち出すこともできるもの。
通常、ブロックチェーンゲームではFTの価格が下がるとユーザーは怒り出す。
それは当たり前の話で、ゲームでトークンを稼いでそれを売ることで利益を得たいプレイヤーも当然いるので、トークン価格が下がると儲けが減るワケ。
しかしブレヒロは違います。
「トークン価格が下がってもユーザーが喜ぶ、世界で唯一のブロックチェーンゲーム」
どうしてこんなことが起こりうるのか?
答えは簡単です。
「ガチャするトークンを買いたいから」
ブレヒロはユニットというバトルするキャラを3種類のパーツを組み合わせて生成する仕組みを導入しています。
このキャラクターの素材(見た目、ステータス、必殺技)をガチャで手に入れるのです。強いユニット作りたかったらガチャしたいと思うのが人の常w
つまり、あまりにトークン価格が高いとガチャのためのトークンを買いにくいから・・
こんな画像を使いながらトークン価格が下がることを祈り始めたりするワケww
トークンの一つであるBPCなんかはここ1ヶ月のチャートを見てもそこそこ安定感があって遊びやすい要素の一つになっているといえます。
良いか悪いかはまだはっきり言えないですが、トークン価格が下がってもユーザーが喜ぶなんていう狂ったブロックチェーンゲームは他にないでしょうw
ブレヒロはガチャしてユニット召喚して強くなりたいって思わされちゃうゲームなんですなぁ。
実際、2023年3月の大型アップデート(通称ブレヒロ2.0)以降にゲームを始めたプレイヤーさんが各ランクのトップ層に食い込んでいるというのもなかなか面白いです。ブレヒロも先行者有利の側面は当然ありますが、初めて数ヶ月のプレイヤーさんがPvPでトップ争いしているという事実は見逃せません。
もちろんブレヒロは無課金からでも始められるので、ここまで読んで興味を持った方は是非触ってみてくださいな。
ブレフロバーサスも見てきたよ
プロジェクトXENOと絶賛コラボ中の新作ゲーム「ブレイブフロンティアバーサス」も見てきましたよ。
ゲーム自体はもうちょっと先のリリース予定ですが、PvPを中心としたコンテンツ設計になっており、ゲームショウ最終日はブレフロ王のゴー☆ジャスさんやはじめしゃちょーなどがステージに登壇して大盛況だったそうです。
(ビジネスデーのためそれは見れず・・)
同じブレフロのIPを使った作品なので、どこかでブレヒロと交わることもあるのかもしれませんね。
エイジ、かおりんごさんには会えず・・
途中で個別行動をして1時間ほど好きなブースを見てこようと別行動をしたのですが、その時間帯にブレフロバーサスのブースにエイジとかおりんごさんがいたらしい!!
suiさんとれんとくさんはその場でお話出来たらしいのだが、ワタシは別ブースに移動していて会えず・・
実は去年はYGGブースにいたかおりんごさんに会えたので、お話したりブレフロストーリーブックにサインもらったりしたのだが・・
去年もらったサインw
かおりんごさんはサインが無いらしくワタシが書いたのではと思われても否定できないw
バニラさんにいたってはもう投げやりwww
ぐっちー言うぞうお兄さんはさすがのプロでした。
エイジには一度もお会いしたことがないので、来年とかまたゲームショウに行くことがあったら会えたらいいなぁ。
シメは俺たちの塚田!
ゲームショウを見終わった後は俺たち(と言ってもfen君とワタシだけ)の思い出がたくさん詰まった塚田農場で一杯やりながらみんなで夕飯タイム。
このラムチョップがバチクソ美味いので、お近くに北海道シントク町塚田農場がある方は是非一度食べていただきたい!
最後はスーパー方向音痴を自負するsuiさんをきっちり新幹線の改札口まで案内してからこの日は解散となりました。
ゲームショウそのものも凄く楽しかったですが、今回は何よりブレヒロユーザーで一緒に見て回ったのでオフ会みたいな楽しさがありましたね。
来年はもっと大規模ツアーにしても良いのかもしれない(やれるか知らんけど
ゲームは仲間がいると楽しさ倍増しますよね。
ブレヒロは仲間を作りやすいゲームなので是非お気軽に公式ディスコード(https://discord.gg/R6ahsmkRgf)を覗いてみてください。
そして楽しそうだな~と思ったらちょっと触ってみてください。別に課金をする必要はありません。やる気になったなら課金すれば良いのです。
ゲームは余暇を消費するものですから、好みに合うものを選んでプレイするのが一番です。
それがブレヒロであったなら、ワタシとどこかでお会いする日も来るかもしれません。
今回のブログはこのへんで。
ではでは皆様、良きブレヒロライフを!
TGS 2022に行ってきた
久しぶりのブログ投稿となりました。
ブレヒロ関連の発信はもっぱらブレヒロwikiに集約させているので、ブログ投稿の機会がすっかり減ってしまいましてね。
というワケで今回は東京ゲームショウ2022に行って感じたことを記録しておこうと思います。
今回は3年ぶりのリアル会場での開催ということでしたが、個人的にはゲームショウに行くのは5年ぶりくらいだったのかな。
とても暑かったので海浜幕張駅から幕張メッセに歩くだけで汗だくでした。
ブロックチェーンゲームのブースへ
まずはブレヒロが出展しているYGG Japanのブースへ。
赤と黒をベースにした落ち着いた高級クラブみたいな(誉めてんのか?w)落ち着いた雰囲気のブースで、ブレヒロは入口付近のところにあってすぐにわかりました。
さて、ここで問題です。
問題といってもクイズを出すワケじゃありません。
本当に問題なんです。
ワタシ、全然写真撮ってないwwwww
もはやブロガーを名乗る資格なし!
ということで本記事は写真が少ない投稿になりますw
ブレヒロのブースと、運営会社のdouble jump tokyoとゲーム専門ブロックチェーンoasysのブースに行くとこんなステッカーが貰えましたよ(投げやり
ブレヒロに関しては毎日プレイしていてよく知ってるので、挨拶だけしようと思いましてね。
バニラさんいないかな~なんて見てみたのですが、ステージ前の準備中なのか不在のご様子。
しかしブースにスタッフさんがいるので・・
「もしかしてぼーるさんですか?(確信)」
※ぼーるさんはバニラさんと同じくユーザー出身のブレヒロ開発チームの一人。
と話しかけてみたところ
「いや、自分は助っ人で入っているだけで・・すみません・・」
😇😇😇
というヒジョーに気まずい一幕がありましたw
思い込み、イクナイ。
そんなこんなで一人で空回りしていたワケですが、YGG Japanで展示していたゲームで一番面白かったものを紹介しておきたいと思います。
それがコチラ。
「KOF ARENA」
です!
まぁ40歳前後の世代にはズバピタでハマりますよね!
スマホでボタンタップだけでプレイ出来るように簡略化されていて、オンライン対戦できるのでムチャクチャ期待してます!
チェーンはoasysではなく、Klaytnというチェーンだそうです。
詳しい説明はメディア記事を見てくださいw
ブレヒロのステージ配信を観覧
9/17 15時からYGG Japanブースで行われたブレヒロのステージを観覧してきました。
ステージではエイリム広報のかおりんごさん、ブレフロお兄さんの溝口謙吾さん、そしてブレヒロプロデューサーのバニラさんの3人でブレヒロの紹介が行われました。
バニラさんがガチガチに緊張していて、セリフを噛むかおりんごさんを楽しむどころではありませんでしたwww
しかしブレヒロを盛り上げるために転職してまでプロデューサーをやろうというその熱意は伝わりました。
場数を踏めばこういうステージも慣れてくるでしょうから、これから大化けしてくれることでしょう。若さには伸びしろしかありません!
そうそう、ステージの最後にブレヒロオリジナルTシャツを賭けたじゃんけん大会があったのですが、ワタシはあっさり負けてしまいました・・
貰えないなら買えば良いじゃんと思ったのですがどうやら非売品のようで。
今後のTwitterキャンペーンなど入手のチャンスはあるようですが、そういうヒキを持っていないワタシはきっと外れてしまうことでしょう。
なので・・
ブレヒロTシャツは自作することにしましたwww
まぁwikiもなんとなくノリで作ったし、Tシャツくらい楽勝やろw
ブレヒロステージのアーカイブは下記からどうぞ。
(開始4時間7分頃からブレヒロのステージ配信が始まります)
ブロックチェーンゲームとは?を考えてみた
もちろん会場に出展されているゲームはほとんど全部見て回りました。
大企業ブースでの試遊は待ち時間が60分超えなどがザラにあったので回避しましたがw
ただ、残念なことに写真が全然ないので諸々を割愛しますw
というワケでBCGとは?ということを改めて考えてみました。
ゲームのマネタイズ
ワタシは大してゲームに詳しいワケではありませんので、ネットでちょこちょこ調べつつゲーム業界がどんなビジネススキームでやってきていたのかを見てみました。
(ド素人がちょっと調べてみた程度なので事実と異なる点があるかもしれません)
ゲームでどうやって利益を上げるのかという構造を振り返ってみればブロックチェーンゲームというものが良く見えるような気がしたんです。
(気のせいかもしれないw)
アーケードゲーム
ワタシはリアルタイムで遊んではいませんでしたが、インベーダーゲームをプレイして魅了された若者は多かったことでしょう。
ひと昔前であればゲームセンターってゲームをしなくても時間を潰せる遊び場でしたし、高校生くらいの頃はよく下校時にゲームセンターによって対戦格闘ゲームで時間を潰したものでした。
1回100円とかプレイ代金を支払いながら気軽に楽しめたのがアーケードゲームですが、対戦格闘ゲームなどは乱入という対戦申込システムがあったので、ガチな強者は返り討ちにし続けて1回のプレイ代金で延々とプレイ出来る人もいましたよねw
(ワタシはそういう猛者には挑戦しないようにしてましたがw)
このタイプは、ゲーム会社からゲームセンターが筐体を購入し、ユーザーは毎回のプレイ代金を支払うことでゲームセンターがコスト回収をすることで経済が回っていた、と考えれば良いでしょうか。
購入代金はゲームセンターが払ってくれているので、ユーザーは少額のプレイ代金を払うのみ。その意味でゲームを遊ぶためのイニシャルコストはゲームセンターが抱える構造であったと言えると思います。もちろん、人気ゲームであればたくさんプレイしてもらえるので儲けが出ますし、全部が全部そうではないかもしれませんが。
家庭用ゲーム機
ワタシが初めてプレイしたのはファミコンのドラゴンクエスト1でした。
ある日父親がニコニコしながら大きな箱を持って帰ってきて
「ファミコン買ってきたぞ!」
といって出てきたのがコレ。
まさかのツインファミコンwww
(子供の頃はニューファミコンと呼んでいた記憶があるのですが、正確にはツインファミコンと言うようですね)
性能的にはカセットもディスクもツーインワンの優れものなのですが、少年時代のワタシは任天堂のファミコンじゃなかったのでチョット落ち込みましたw
でもよく見てください。
コントローラーに連射機能が標準装備しているというチート機だったので、グラディウスみたいなシューティングゲームが捗ったのは言うまでもありませんw
しかし論点はそこではありませんねw
マネタイズという視点で見ると、売り切り型のゲームソフトを購入するということなのでゲームを遊ぶためにはメーカーの希望小売価格で購入する必要があることになります。当然、おもちゃ屋さんなどの小売店はソフトを店頭に揃えるわけなので在庫コストを抱えますね。
ファミコン時代はインターネットなども普及していないので、物理的な流通のどこかでリスクを抱える人がいた構造だったと言えそうな気がします。
しかし今では家庭用ゲームでもオンラインでアップデートされる時代ですし、そもそもダウンロード販売という形式もあるので、昔と比べると流通という意味ではかなり進化していますね。
オンラインゲーム
インターネットの普及とともにインターネット上でプレイできるゲームというものが登場しました。
ただ、ワタシはオンラインゲーム(いわゆるMMORPGなど)をほとんどプレイしたことがないので全く詳しくないのですが、月額料金を支払ってプレイするタイプが多い印象ですかね。
今だとFF14が凄く人気だと思いますが、知り合いのFF14プレイヤーが言うにはゲームの中で何でも出来るようになっているみたいです。キャバクラみたいなことをゲーム内で展開しているプレイヤーもいるようで、もはやワタシの理解が追い付きませんwww
いわゆるサブスクリプション型のマネタイズはオンラインゲームからゲーム業界に広まったんだと思いますが、ゲームとインターネットが切り離せなくなっている今、このようなマネタイズはとてつもない発明品だったのではと思います。
ソーシャルゲーム
なんか一足飛びになり過ぎてる気がしますが、気にせずいきましょうw
ソーシャルゲームというとワタシはハンゲームやモバゲーから入りました。最初の頃はガラケーでプレイしていて、昔なつかしいくにおくんシリーズのソシャゲがあってハマりました。
スマホに切り替えた頃からゲームのクオリティが少しずつ上がってきた印象で、キャプテン翼~つくろうドリームチーム~というゲームにめっちゃ課金していたのが良い思い出です。
ガチャによるマネタイズと初めて触れたのがこの頃だったと記憶しています。
基本プレイは無料だけど、アイテム課金(主にガチャ目的)によって開発コストを回収していくというマネタイズは現在のスマホゲームにおける主流となっていますね。
ゲームとインターネットが接続したオンラインの世界において、他のプレイヤーと比較することが可能となり(ランキング等)、その中で承認欲求を満たしたいプレイヤーが強者へと成り上がるための手段としてのガチャ。
このように考えると、ガチャってのは本当に人間の本能を刺激する発明ですwww
だからワタシがキャプ翼にメッチャ課金していたのはワタシのせいではないってことですよね?(唐突
マネタイズの転換?
だいぶ端折って何となくゲームのマネタイズを振り返ってみたのですが、ブロックチェーンゲームもこのようなマネタイズの転換という視点で見るとちょうど転換期を迎えているということなのかもしれません。
ブレヒロだけでなく他の多くのブロックチェーンゲームでは、最初にキャラクターなどのNFTを購入するところがプレイのスタート地点であり、プレイしていくうちにNFTを獲得するなどして手持ちアセットが増えていく、というのが大まかな流れになっている気がします。
現在、ブロックチェーンゲームでよく語られるバズワードに「Play to Earn」というワードがありますが、これも多くの場合は何らかのNFTを購入するところが起点となって始まっていくモデルが多い印象です。
つまるところ、
- ゲームを始めるために購入するNFTの代金がゲーム購入代金に相当
- プレイしていくとNFTの獲得などを通じてゲームアセットが増えていく(ブロックチェーン上で取引可能)
というのがユーザー側からみたブロックチェーンゲームのマネタイズの基礎となっていると。
(中にはAxie infinityのようにスカラーシップ制度によって、初期投資がなくてもゲームを開始できる仕組みが実装されているものもありますが)
特に2番目のゲームアセットが増えていく部分を強調して
「X to Earn」
という表現が用いられて語られるのが最近の流れかと思います。
何が言いたいかというと、これまではゲームのプレイ代金というのはユーザーからゲーム会社に支払われるだけの一方通行でしたが、この流れが双方向的になろうとしているのだと思いました。
というよりも、ゲーム提供者が構築するトークンエコノミクスという経済圏に全員が入り込むという表現が適切なのかもしれません。
ゲーム提供者はアイテムの販売や有料プランのようなサブスクリプション料金によって売上を上げるでしょうが、ユーザー側もプレイングの方針次第で資産を増やしたりする選択もあると。
正直言うと、〇〇to Earnという表現ってワタシ個人的にはあまり好きじゃないんですよね。
バズワードとしては認知拡大に寄与したと思うものの、ゲームの評価を「稼げるかどうか」という視点でしか見ないプレイヤーも増えてしまっていて、一体何のためにゲームしてるんだろう?と首を傾げたくなることもしばしばです。
(もちろん、BCGをどういう目的でプレイしようが人の自由なんですがワタシの場合ゲームはあくまで余暇の消費足りえるものでないと続かない性分なので)
まとめ
まとめられるほど頭の中は整理できていませんが、ブロックチェーンゲームは新しいマネタイズを模索している最中で、おそらくその最適解はまだ誰も見つけられていないのでしょう。
その答えがあるのかどうかも分からないワケです。
ワンピースに例えるなら、ロジャーみたいに答えを見た人が存在しない世界でラフテルにワンピースが存在することを信じて航海をしている海賊団がたくさんいる世界だと。
そしてワタシの印象では、その海賊団たちは新世界の荒波と戦っているかと思いきや、実はまだイーストブルーのフーシャ村を出発したばかりというくらいの物語の進捗なのではと思っています。
まだレッドラインという名のマスアダプションの壁に立ち向かっている最中ですからね(ウマいねどうもw
さて、本当に何のまとまりもない記事でしたが今回はここまで。
何が言いたいかというと・・
KOF ARENAがクッソ楽しみ!
ということ。
(ブレヒロ宣伝しろよw)
もちろん、ブレヒロも大きなアップデートを控えて頑張っている最中だと思うのでしっかり見届けていきたいと思います。
しかし色んなゲームが見れるゲームショウ、やっぱり楽しかったです!
ではでは皆様、良きKOFライ・・もとい、ブレヒロライフを!
第1回 ハンマープライスカップ イベントレポート
こんにちは、なりちゃんです。
ブレヒロを楽しむプレイヤーの皆さん、第1回ハンマープライスカップはいかがでしたでしょうか?
本イベントは今までのブレヒロユーザーイベントには無い「参加方法の自由度」という点にフォーカスしつつ、ブレヒロプレイヤーがさらに楽しめるキッカケになるイベントを目指して開催しました。
それでは2021年の締め括り、ハンマープライスカップの振り返りをしていきたいと思います。
【目次】
ハンマープライスカップとは?
ハンマープライスカップは、協賛オークション・バトルイベント・予想クジの3つをイベント要素として用意し、様々な目的を持ってこのイベントにご参加いただけるように設計したイベントです。
一言で言えば、協賛オークションの落札金を財源としてイベント参加者に収益分配するという建付けのイベントとなっています。
イベントの詳細はブレヒロ攻略wikiの特設ページに記載していますので、ご覧になっていない方は是非読んでみてください。
そして振り返りの時点で大事なことを発信し忘れていたことを思い出しました。
そう、このイベントはワタシが発案したのではなく、レイファルコンの黒幕ことfen君(@fen777)が企画・発案したものです。
こんなに射幸心を煽るような危なっかしいイベントをレイファルコンの良心であるワタシが思いつくはずがないのですw
イベントの目的
冒頭に記載したように、このイベントは参加方法の自由度がテーマです。
これまで開催されてきたブレヒロのユーザーイベントは、バトルに参加することが前提となっているものが多く、アセットが揃っていないプレイヤーさんにとっては参加をためらうこともあったのではないかと思います。
しかしこのイベントならば、アセットを売買することや、予想クジの投票、配信の視聴などバトル以外の部分でも楽しんでいただけるはず、そしてそれがブレヒロを楽しむキッカケになってくれればという思いを込めて開催しました。
総括
それではイベントの構成要素ごとに今回のイベントを振り返ってみましょう。
協賛オークション
まずイベントのスタートとして協賛オークションを行いました。この協賛オークションが盛り上がれば、その後に行われるバトルイベントや予想クジで分配される収益金が増えるという仕組みです。
一方では、格安の開始価格でスタートするオークションとなっているため、アセットを買い揃えたいプレイヤーさんにとってはお得にアセットを調達できる可能性があったワケです。
今回のオークションはtofuNFT(公式HP)のオークション機能を使っているのですが、ガス代の安いPolygonネットワークにおいてこういった形でオークションイベントを開催できるというのは非常に良いですね!
では今回のオークション結果を見てみましょう。
上図でご覧いただいた通り、今回は総勢9名全18品の協賛出品をいただきまして
賞金総額は 131.45 MATIC(約37000円)
となりました。
ご協賛いただいた皆様にはこの場をお借りして改めてお礼申し上げます。
本当にありがとうございました!
しかしそれだけではありません。
オークション品の落札価格に注目してください。
いずれの品も通常出品では考えられない開始価格が設定されており、ほとんどの品が格安で落札されています。
もちろん、良い品物を協賛してくれた協賛者の皆様無しにはありえないことなのですが、このオークション出品がカンフル剤となり、開催期間中にその他のアセット出品も増えていたように思います。
実際、tofuNFTにおいてブレヒロアセットの出来高が今回のオークションで実に150MATIC以上もあったというのはマーケットの活性化にも一定の効果があったと言って良いと思います。
予想クジ
バトルイベントの出場者から、1位~3位の3連単を予想するのが予想クジイベントです。簡単に言えば競馬を見る感覚でバトルイベントを観戦するということが楽しみに変えられるように、予想クジという形の参加方法が用意されています。
そしてこの予想クジは「一切の財物を賭けることなく参加可能」であるため、多分賭博罪の要件に抵触することもない安全設計ですw
当然、fen君とワタシが運営するイベントですから、競馬新聞片手に予想する配信を完備していることは言うまでもありません。
こんな感じの新聞を作ってワイワイと予想談義もしていました。
賞金総額のうち65%が予想クジに分配されるため、今回の予想クジ的中による分配総額は約86MATIC(24000円)となりました。
今回は総勢14名のプレイヤーさんが予想クジに参加してくださり、3連単の的中者は居なかったものの、1位2位の枠連的中者が6名いらっしゃり、各14MATIC(約4000円)の収益分配となったワケです。
これがノーリスクで参加できるワケなので、我ながら良いイベントだなと思いますw
バトルイベント
こちらはこれまでと同じようにユーザー同士のバトルイベントですが、1位~3位に入賞すれば賞金ゲットの大会となっています。
もちろんここが本イベントのクライマックスなので、我々も限られた時間で最大限の準備をしてライブ配信にのぞみました。
激闘の末、今回の上位入賞者は以下の3名となりました。
結果を見れば新聞予想がバッチリ当たった形となりましたが、戦闘自体は非常に見応えがあり、勉強になる戦いが多かったと思います。
改めて参加してくださったプレイヤーの皆さん、ありがとうございました!
まとめ
イベント全体と振り返ると、各論的には非常に達成感のある充実したイベントだったのではないかと自己評価する一方、総論的にはもっと多くのプレイヤーさんに参加してもらえるような施策が必要であるという課題も残りました。
最近、また徐々にブレヒロの新規プレイヤーさんが出てきている一方、サービス開始から継続してプレイしてきている方との熱量にはまだまだ差があると感じていて、ライトに遊んでいらっしゃる方ともっと気軽にコミュニケーションが出来る環境が整ってくると、こうしたユーザーイベントの盛り上がりにも繋がるのだろうなと考えています。
ハンマープライスカップはイベントの性質上、短期間で繰り返し開催することは難しいイベントです。
協賛を前提としていますし、常設化されてしまうとアセット価格の下落の要因となってしまうため、あくまでも特別なイベントである必要があると思います。
その特別なイベントを打つ時に盛り上がっていけるように、来年も色々と企画を練っていきたいですね。
早いもので今日で2021年も終わりです。
クリプト界隈は変化のスピードが速すぎてニュースを追いかけるだけでも大変ですが、いよいよ国産BCGのターンが始まりそうな雰囲気も出てきていますので、ブレヒロの変化にも期待したいところ。
そして、今年も1年遊んでくださったブレヒロプレイヤーの皆さん、本当にありがとうございました!
また来年も楽しくゲームが出来るように、皆さん良いお年をお迎えください!
それではまた来年!
皆様、良きブレヒロライフを!
gumi社の決算資料を読んでみた PART3
こんにちは、なりちゃんです。
皆様お待たせいたしました!(誰を?)
今回は、gumi社の決算レビュー記事第3弾となります。
もはや一体誰のために書いているのかさえ見失ってしまったgumi決算レビューシリーズ・・・
実際、書こうかどうか迷いましたがある人が背中を押してくれました。
書きなさい!
誰かのためじゃない。
あなた自身の願いのために!
・・・ワタシの願いって一体なんなんでしょうか?(知るかw)
冒頭からかなり不穏な空気が漂っていますが、構わず進みます!
ヨーソロー!
さて。
gumiと言えばエイリム、エイリムと言えばブレフロです(暴論)
そんなブレフロコンテンツの親会社であるgumi社の2020年4月期 第1四半期決算をレビューしていきたいと思います。
バックナンバーはこちらからどうぞ。
いよいよ待望のブレイブフロンティアシリーズ最新作、ブレイブフロンティアレゾナが9/15に正式リリースということで今や遅しと待ち構えているわけですが、ブレフロプレイヤーとして直近のgumiグループの業績を確認しておきたいところ。
そして、日頃ブレヒロをプレイされている皆さんにとっては、ブロックチェーン事業に関する重要なお知らせもリリースされていますから、そのあたりも確認していきましょう。
【目次】
前期末決算の確認事項
早速本題に入りたいワケですが、前回の記事でワタシが疑問に感じていた点というものを少し確認しなければなりません。
(前回記事は短信発表時に投稿しており、有報を見ていないため。)
マニアック論点なので適度にスキップ推奨。ただし、業績を理解するための重要なエッセンスが含まれています。
何が疑問だったのかというと、
「繰延税金資産の回収可能性」
ですね。
詳細が気になる方はPART2の記事の末尾に書いているのでご覧ください。
要するにポイントはこうです。
- 2019年4月期は繰延税金資産を積み増しした(進路、オールグリーン!)
- 2020年4月期は一転して取り崩した(総員、第一種戦闘配置!)
- 取り崩しの原因は将来の業績見通しだけど、本業の収益性にリスクがあるの?
とまぁ、超簡単に言うとこの3点に集約されるワケですね。
繰延税金資産の回収可能性のお話なので、その内訳についても簡単に見ておきます。
(2021/4期の金額がPART2より更新されています)
※1と※2の脚注を含めてみると分かるとおり、固定資産の減損や投資有価証券の評価損(減損処理)があったので、その分の一時差異が増えて、課税所得が出たので繰欠が減ってるけど、将来の業績見通しが悪そうなので評価性引当額が増えている、ということになっています。
※3については個人的に気になったんですけど、多分減損損失の一時差異を減価償却超過額に入れてしまっているよね?
そうすることもあるし、明らかに事実と異なるワケでもないのでいいんですけど、税効果ってそもそも理解が得られにくい領域なので、他の開示と整合させやすいように「減損損失」と別掲した方が読み手に伝わりやすいのではと・・(誰目線やねんw)
あと、有報提出くらいのタイミングで2022年4月期の業績予想とか出ないかな~と淡い期待を抱いていたんですが、9/13現在では見通し不安定ということで公表されていませんね。
あえて意地悪い言い方をするワケではないのですが、コロナ関連の事象が業績に与える影響は軽微と言っているので、裏返すと本業がそれだけ不安定だということになってしまうので、どうなるものやらと。
とまぁ、こんな印象を持ちつつ迎えたQ1決算を具体的にみていきましょう。
gumiグループ全体のQ1決算
まずは簡単に連結PLの前年同期比をみてみましょう。
一言で言えば減収減益、営業外損益と特別損益でもマイナスとなっている点にも着目しておきましょう。
決算説明資料のp10、11に四半期業績の推移を分かりやすくまとめたスライドがありますのでそちらも参照してみてください。
売上高が減少したのは、既存タイトルは堅調だが新規タイトルのリリースが無いという点が大きく響いている様子。一方コスト面では大型タイトル継続開発により開発費が増加しているとのこと。
営業外損益以下については後述します。
前期比較を見た所感
個人的には、ある程度想定どおりと言える感じだったのではないかという印象を受けました。
売上高が減少していることで営業赤字となってはいますが、これは前期末の決算時点で判明していたことですし、リリース時期が延期となった結果、Q1の終わりかQ2頃から新規タイトルが出るのかな?くらいの印象だったので、新しいリスクが疑われるような感じではないのかなと感じています。
繰延税金資産の回収可能性という観点から業績の懸念はしているものの、Q1の時点で判断できるものでもありませんし、新規タイトルリリース後の業績を分析していくことで見えてくる部分もあると思いますので、引き続きQ2以降の業績推移を見守っていきたいと思います。
営業外・特別損益の状況
これは主に暗号資産の時価の下落によるものです。
(詳細はこちらのプレスリリースで説明されています⇒Link)
連結PLの営業外費用に、暗号資産評価損672百万円と、持分法による投資損失587百万円が計上されています。
クリプト界隈にいる方にとっては説明すら不要でしょうが、一応おさらいを。
暗号資産は今年の4月頃に全面高の状況でしたから、gumiにとってはそのタイミングで前期末決算を迎えており、営業外収益が大幅に増収となっていました。
その後の反落を受けてQ1決算を迎えているため、そりゃ時価の下落はしていますよねというお話です。
持分法による投資損失はVR Fund, L.PというXR事業の投資先なのですが、これはちょっと注意が必要かも?
というのは、この投資先は前期末決算では絶好調で持分法による投資利益を通期で20億以上も計上していたんです。それが一転、Q1決算で5億以上の損失となっているので、その投資先の収益構造がどうなっているのか興味深いですよね。
特別損失の150百万円は役員退職慰労金です(さらっとw)
会計基準変更の影響がありますよ~
gumi社に限った話ではないのですが、当期は収益認識に関する会計基準等の適用による影響があり、比較情報を見る時にちょっと注意が必要ですよという点に触れておきます。
簡単に言ってしまうと「会計ルールが変わったことによって、いつ、どのように売上計上するか」という会計処理が変わりましたということです。
(詳しくは四半期報告書p12の会計方針の変更を参照)
超簡単に説明するとこうです。
【変更前】
ワタシ「iTuneカードで1万円ダイヤ課金するやでポチぃ!」
エイジ「1万円キター!あ、アップルさんケツモチ代3千円っす!ちっす!手取り7千円か、ヒャッホゥ!」
このように、課金した瞬間に全額が売上計上されます。
【変更後】
ワタシ「iTuneカードで1万円ダイヤ課金するやでポチぃ!」
エイジ「1万円キター!あ、アップルさんケツモチ代3千円っす!ちっす!残り7千円の見積り利用期間は半年か。お~い岩渕君、この7千円を6ヶ月の月割計上ってメンドイんだけど!どうなってんの?」
ぶっち~「仕様です」
このように、課金額が見積り利用期間にわたって売上計上されます。
Tips
ちなみにこのアップルさんのみかじめ料に関してアメリカで裁判が繰り広げられていますね。
グローバル893として世界各国からみかじめ料をせしめて超ウハウハなアップルさんの収益構造が変わってしまうかもしれない事案なので、今後の行く末には注目したいところです。
収益認識基準そのものについては巷にいくらでも解説本などがありますので、興味のある方は調べてみてください。
見積り利用期間をどのように決定しているのか詳細は分かりませんが、詳しいフリをするならば、ポイント引当金のように過年度の使用実績を取って期待値の高いエリアを採用するって感じでしょうかね?
要するに、買ったダイヤが使われるであろう時期にあわせて売上を計上しようね、というルールになっているので、それっぽいやり方をしていますよということです。
これに伴って、
「当第1四半期連結会計期間の期首より前に新たな会計方針を遡及適用した場合の累積的影響額を、当第1四半期連結会計期間の期首の利益剰余金に加減しております。」(原文ママ)
という復活の呪文のようなことをしています。
要は「前期までの決算情報は修正しないけど、前から修正後のルールでやってたとしたら今どうなってるかという前提で当期の決算やってるよ」ということです。なので、期首の利益剰余金に過年度の影響を加減しているというワケです。
ですから、過年度比較でPL数値を並べる際にはそのような前提で比較情報が作られているよということに留意しましょう。
エイリム社の状況
続いてブレフロシリーズの開発会社であるエイリムの状況を見てみましょう。
と言っても、エイリムはgumiの100%子会社で上場もしていませんから、ワタシが詳細な決算情報にアクセスすることは出来ません。
ですから、客観的に見える状況やプレスリリースなどから推測してみます。
ブレフロ2アップデート終了から2年半
一番大きなことは、ブレフロ2のアップデート終了から実に2年半もの月日が経過しているということでしょう。主力タイトルがなければ大きな売上は見込めないでしょうし、スクエニから開発受託をしているFFBEの受託収入だけでは会社は回らないのではないかと思います。
なお細かなことですが、FFBE幻影戦争の方はスクエニとgumiの共同開発のようですから、エイリム単体の売上とは関係がないようですね。
って思うじゃないですか!?
直近の決算公告で公表された情報を見てみましょう。
はい、ドーン!(エイジ風に
うん、普通に当期純利益113百万円出てるし、流動比率240%、自己資本比率72%とな。
普通に健全な決算に見えるんですがww
これはひとえに企業努力の賜物ということなのでしょうか。もちろんそんな簡単な一言で片づけられない苦労のもとに今があるのでしょうが、現状見えている財政状態を見る限りは至って健康体のようですね!
前期末決算におけるエイリム株式の減損
となると逆に気になってしまうのが前期末決算における、gumi社がエイリム社株式を減損したというプレスリリースです。
「gumiが連結子会社である㈱エイリムの株式を708百万円減損処理」というものなんですが、そもそもエイリムが発行している株式の払込金額って2億円(資本金と資本準備金それぞれ1億円ずつ)なので、gumiはのれん込みの価格でエイリム株式をもってたワケですよね?
でもエイリムってgumiが組成したファンドの資金で設立した会社じゃなかったっけ?じゃあどのタイミングでのれんが上乗せされてんの??
というちょっと調べれば分かる疑問かもしれませんが、気力・体力ともにおじいちゃんなので、詳しい方いたら教えてください!
まとめると
エイリムは会社としては元気っぽいから、また元気にみんなでブレフロしようぜってことですね(無理矢理
DJT社の状況
さて、最後にブロックチェーン事業での協業先であるdouble jump.tokyo 株式会社です。
DJTとgumiは従前から資本関係があり、協業体制強化についても謳われていますね。
最近ではDJTが複数の上場企業との業務提携をしたり、gumiグループでもブロックチェーン事業に関する新たなファンドを組成したり(プレスリリースはコチラ⇒Link)と、DJTが突き進むブロックチェーン事業を支えるサポーターが増えてきているという印象があります。
このあたりの詳細は、Q1決算説明資料のp5、6のスライドに説明があります。
思えば、ブロックチェーンゲームも最近ではNFTゲームと呼ばれたり、Game-Fiなんていう言葉も出てきたり、play to earn のゲームが盛り上がってみたりと、ワタシがブレヒロを触り始めてほんの1年半程度ですが、目まぐるしく環境が変わっていてニュースを追いかけるだけでもひと苦労です。
そんな荒波をいくDJTですが、本日こんなニュースが飛び込んできました。
取締役及びアドバイザー体制を変更いたしました。
— doublejump.tokyo株式会社 (@doublejumptokyo) 2021年9月13日
取締役については、新たに松谷幸紀氏が取締役に、株式会社gumi代表取締役社長の川本寛之氏が社外取締役に就任いただきました。
その他詳細については当社HP(MEMBER)をご確認ください。https://t.co/31qsIII5TN
そうです、時にはブレヒロプロデューサー、時にはNFTおじさんと姿を変え、ひょっこりディスコードで行われていたオンライン飲み会に顔を出したと思ったらマイクONのまま大いびきをかいて寝る男!(どんな紹介やw)
松谷幸紀氏が取締役に就任しました!
就任おめでとうございます、意気込み十分のようですね!
そしてgumi代表取締役社長の川本氏も社外取締役に就任されています。
おそらくこちらの人事は、gumiの前取締役会長の國光氏が社外取締役として関与されていたことの引継ぎ人事かなと思いますが、引き続きDJTとgumiの協業関係を継続していくことでしょう。
そんなこんなで荒波真っただ中のブロックチェーン、NFTゲーム業界ですが、現状ちょっと海外勢に押され気味な感もあるので、是非日本勢の巻き返しに期待したいところです。
まとめ
いよいよ誰に向けた記事であるのかわからなくなってしまったgumi決算レビューシリーズ第3弾、いかがでしたでしょうか?
いかがもクソもねぇよ!というのが本音だと思いますが、我慢してここまで読んでくださった方、ありがとうございました。
ブレフロレゾナは9/15からスタート、ブレヒロも海外でジワジワ広がりつつあるのでこれからが正念場です。
ブレフロファンのワタシとしてはどちらも盛り上がってどちらも楽しみたい、ということで最後に唐突なお知らせです。
来たる9/15 22時より、ブレフロRのプレイ配信をやります!
ブレヒロプレイヤーさんにはブレフロ原作の楽しさが、ブレフロプレイヤーの方にはブレヒロの楽しさが、分かるかもしれないし分からないかもしれないw
まったりプレイしつつ、配信をやっていこうかなと思っていますのでお時間のある方は遊びに来てみてください。
(下記リンクが配信予約URLです)
ブレフロR配信開始まであと2日・・
ではでは皆様、良きブレヒロライフを!
ブレヒロの始め方
こんにちは、なりちゃんです。
本記事では「ブレヒロの始め方」についてご紹介していきます。
実は過去にも同様の記事を投稿したことがあるのですが、ゲームを取り巻く環境が大きく変わってしまったため、再構成することにしました。
本記事では、仮想通貨初心者の方に向けて手軽に始められる方法をご紹介したいと思います。
【目次】
はじめに
仮想通貨にあまり親しみがない方へ向けての記事となっているため、最初に一番大切な注意事項をお伝えしておきます。
どんなことがあってもこれだけは絶対に守ってください。
自分の身は自分で守るしかないからです。
- 秘密鍵、シードフレーズ、パスワードは他人に教えないこと
- バックアップはオフラインで取ること
まだ何を言われているかわからないという方もいるかもしれませんが、絶対に忘れないように頭に叩き込みましょう!
(ワタシも自戒を込めて復唱しました)
これから、皆さんがブロックチェーンの世界でゲームをするのに必要となるお財布(ウォレット)の作り方を説明していきます。
秘密鍵やシードフレーズというものは皆さんのウォレットにアクセスするためのキーワードです。これを他人に教えるというのは言わば、通帳と実印を見知らぬ他人に渡してしまうことと同義です。
そんなことをすればお金を全て取られてしまっても文句は言えませんよね。
ですから、秘密鍵やシードフレーズ、パスワードといったものは他人に教えてはいけないワケです。
そして他人というのは何も顔見知りの友達だったり、ゲームやSNSで知り合った人だけではありません。
何かしらのWebサイトで秘密鍵やシードフレーズの入力を求めるポップが出てきたりしても絶対に入力してはならないということです。
この手のものは100%詐欺サイトのやり口です。
そして、悲しいことに仮想通貨の世界ではそのような詐欺サイトが星の数ほど生まれては消えることを繰り返しています。
こうしたものから自分の身を守ることが必要なんだと覚えておきましょう。
そしてもう一つ、バックアップをオフラインで取ること。
例えばクラウドサーバーに自分の秘密鍵などの情報を保管してしまうと、それが漏洩してある日突然自分の資産が全て盗まれてしまっているなんてことが起こり得ます。
そんなハッカーに盗まれるみたいなこと滅多に起こらないでしょ!?と思うかもしれませんが、仮想通貨界隈のTwitterを漁っていると数か月に1度くらい結構な金額を盗まれる事例を見かけます。これは全く他人事ではありませんので本当に気を付けましょう!
Q:事故ったら運営が救済してくれるんじゃないの?
A:してくれませんし、できません。
仮想通貨のウォレットというものは、ブロックチェーンの世界における皆さんのアカウントであり人格なのですが、それを復元するための秘密鍵やシードフレーズなどはあなたしか知りえないものです。
ですから、何者かに情報をハッキングされて盗まれたり、パスワードなどを紛失して自分のウォレットにアクセスできなくなったりしても誰もあなたを助けられないのです。
ですから、上記の注意事項は何があっても絶対に守らなければいけません。
冒頭から喧しい内容になってしまいましたが、逆に言えばこの注意事項さえ守っていればブレヒロを安心してプレイすることが出来るワケです。
専用アプリで楽しもう
ブレヒロはPC、iOS、Androidと色んなデバイスでプレイすることが出来ますが、ここでは専用アプリをご紹介します。
tokenPocket社が配信しているブレヒロAppというアプリが、ブレヒロの公式推奨アプリとなっていますので、こちらをダウンロードしましょう。
アプリをダウンロードしたら早速自分のウォレットを作成していきます。
ウォレット作成
まずはじめに、ここで作成するのは皆さんの「ウォレット」であって「ゲームアカウント」ではないということを理解しておきましょう。
簡単に言うと、ウォレットをゲームと連携し、ゲーム側が皆さんのウォレットを認証して始めてゲームアカウントとして識別される、ということです。
スマホゲームに例えて説明してみましょう。
スマホゲームはダウンロードしてゲームを始めるとアカウントが作成されますが、ゲームによってはAppleIDやGoogleアカウントと連携してプレイヤー認証することがあると思います。
ウォレットはここで言うAppleIDやGoogleアカウントに相当するものです。
ウォレットはブレヒロをプレイするだけでなく、ゲーム外のマーケットでアイテムを売買する時にもあなたの人格として使われますし、仮想通貨取引所から送金したりもするでしょう。また、ブレヒロ以外のブロックチェーンゲームを同じウォレットで連携してプレイすることもあるでしょう。
そういう大切なウォレットをこれから作成していきます。
ダウンロードが終わったら、アプリを開きます。
ここでもウォレットとゲームが別物だと説明がありますね。
ブレヒロAppはゲームとウォレットがツーインワン状態のアプリだということです。
これならブロックチェーンという名の裏宇宙もスイスイ進めるにゃん!(は?)
利用規約に同意したらウォレット作成開始です。
早速パスワードの設定が求められますが、このパスワード管理がメチャクチャ大事なのは冒頭でお伝えしたとおりです。
パスワードを設定するとウォレットが作成されますが、早速バックアップの取得に入ります。
パスワードの再入力が終わると、下記の画面でバックアップを取得します。
青文字の「バックアップ」の部分を押下するとテキストがコピーされますので、安全な場所に保存しましょう。
言うまでもなく、なるべくオフラインの環境が安全です。
これでバックアップの取得まで完了しましたので、ブレヒロをプレイしていくことができます。
ブレヒロの世界へようこそ!
キーストアとは?
実は、ここで取得したバックアップは冒頭に述べた秘密鍵やシードフレーズといったものではなく、キーストアというものです。
これは、秘密鍵を暗号化した長文の文字列になっていて、キーストアだけではウォレットを復元できないようになっています(パスワードで解除してやらないといけない)。
tokenPocketさんは、ユーザーが秘密鍵を直接管理するよりもキーストアとパスワードを別個にバックアップする方が不慮の事故を回避できるだろうとの考えでこのような仕様にされているそうです。
秘密鍵は漏洩したら一発アウトですが、キーストアだけならば解読に時間がかかるので、解読される前に別に新しいウォレットを作成して資産を避難させることが出来る可能性があります(もちろん、キーストアを解読されたらアウトです)。
そのため、tokenPocket製アプリでは事あるごとにパスワードの入力を求める仕様になっていますが、これは皆さんがパスワードを絶対に忘れることのないように日頃から訓練してくれているのです。
ここまで言えば分かりましたね?
そうです、これは感謝の正拳突きなのです。
我々を不慮の事故から守ろうと日々鍛えてくれているtokenPocket社に対して感謝のパスワード入力1万回を目指しましょう!(は?)
(5分ぶり2回目)
バックアップからの復元方法
せっかくバックアップを保存しても復元方法がわからなければ困ってしまいますから、最初にしっかり確認しておきましょう。
これは携帯の機種変更時などにも必要になりますし、何らかの理由でアプリのアップデートが上手く反映されなかったりした場合に、アプリの再インストールが必要になることもあり得ますので、ちゃんと覚えておきましょう。
アプリの再インストールなどをした場合、先ほどご説明したプロセスを再度辿ることになりますが、その際は適当なウォレットを作成して手っ取り早く下記の画面まで進めてしまっても大丈夫です。
中央のウォレットタブを選択し、歯車マークのメニューをタップします。
すると下記の画面になるので、アカウントのインポートを選択してください。
すると、先ほど保存したキーストアとパスワードを入力する画面が出てきます。
この入力が完了するとご自身のウォレットがアプリ内に無事復元されます。
まとめ
いかがでしたでしょうか。
今回はブレヒロを始めるにあたって最も手軽に始められるモバイルアプリの利用方法をご説明しました。
慣れてくるとPCで操作したいとか色々試したくなると思います。
ワタシのブログでもブレヒロAppからMetamaskへの連携の仕方などをご紹介していますのでご興味があれば読んでみてください。
ではでは皆様、良きブレヒロライフを!
プライムの価値は?~召喚師育成プログラムの経済性計算~
こんにちは、なりちゃんです。
今回はブレヒロの召喚師育成プログラム、いわゆるプライムについて考えてみたいと思います。
ワタシ自身は普通に課金してプレイしていますので、当然のようにプライムはリリース初日からずっと加入しています。
ですが、Polygonネットワークに対応してからデイリーボーナスの仕様が少し変わったりしていて、そこも含めて改めてプライムというのがどういうメリット・デメリットがあるのかということを考えてみても良いかと思い、このテーマを取り上げました。
それでは早速本題に入っていきましょう。
【目次】
召喚師育成プログラムとは?
召喚師育成プログラムは月額約4.99USD相当で加入することが出来る有料プランです。
月額というからにはサブスクリプションサービスなワケですが、退会及び再入会はいつでも可能という仕様になっています。
決済はクレジットカード(月額4.99USD)か、ETH決済のいずれかを選択することが出来ますが、今後はMATIC決済も出来るようになるとかならないとか?
ETHの場合はトランザクションを通すGas代次第という部分もありますが、いずれの決済方法を選択しても大きな価格差は無いのではと思います。
ワタシは最初からクレジットカード決済で加入していますので、毎月500円少々がカード決済されて自動更新という感じで継続しております。
え?何でETHで加入しなかったんだって??
色々あったんですよ、ワタシもwww
さて、具体的にどんな特典があるのかはこちらをご覧ください。
(注:2021/6/30現在の画像です)
色んな特典がありますが、ユニットやスフィアが貰えたり、上記のスクショには記載がありませんがデイリーボーナスで貰えるゼルの量が増えたりします。
ワタシが個人的にプライムの利点として日頃感じているポイントを挙げると以下のようになります。
- クエスト自動周回(マジ Time is money!)
- スタミナ上限UP、スタミナリセット回数+1(スフィア掘れるど!)
- ユニットセール参加権(3分で売り切れたマグルスも買えたで!)
- デイリーボーナスで貰えるゼルが増量(これはオマケかな?)
こんなところでしょうか?
ワタシは課金勢なので、とにかくクエストの自動周回が無いと生きていけませんw
実はこの自動周回機能というのは2020年8月初旬に実装された機能なのですが、初期の頃からユニットをたくさん持っててスタミナが1000を超えてた方にとっては、毎日1時間~1時間半くらいかけて周回していたクエストを数分で消化出来るようになるという画期的システムでした。
それ故、課金者ほど重宝しているポイントと言えるかもしれません。
逆に言えば、上記でオマケと書いたデイリーボーナスのゼル入手量は、あまり課金をしない方にとっては影響が大きい項目と言えそうですよね。
このように、プレイスタイルによってプライムのどこに価値を見出すかというポイントが変わってくると思いますので、本記事ではそのあたりを考察して、読者の皆さんに判断材料を提供できればと考えています。
デイリーボーナスの仕様
まずは少し触れたデイリーボーナスの仕様について確認したいと思います。
Polygonネットワーク対応後の仕様についてはこちらのMedium記事をご覧ください。
一言で言うと、デイリーボーナスを取得するためにトランザクションを発生させる必要がある、ということです。
トランザクションを発生させるということは当然Gas代が発生しますから、現状ではPolygonネットワークに接続し、少額のMATICをGas代として支払うことが推奨されています。
そしてもう一つ重要な点は「プライム加入の有無による入手ゼル量の違い」ですね。
プライムと非プライムでの入手ゼル量を簡単に比較してみました。
これは結構な差がありますね。
超大当たりと大当たりは滅多にお目にかからないので無視するとしても、日常的に引くであろう当たりとハズレの期待値にかなり差があります。
一口にデイリーボーナスと言っても、プライムに加入しているかそうでないかで随分と結果が違ってきそうですね。
というワケでこういう時は期待値を計算して数字で比較するのが良いでしょう。
デイリーボーナスの期待値比較
こうしてみると、デイリーボーナスを請求することに一定の旨味があることがわかりますね。
確率を元に計算した期待値なので実際には多少のブレは生じるでしょうが、プライムなら約13.5USD、非プライムでも約1.8USD相当のゼルが30日で手に入る計算になります。
もちろん、デイリー請求のためにはGas代として少額のMATICが必要になるわけですが、2021/6/30分のワタシのGas代は0.0004MATICでしたので1MATICでも買ってしまえば当面のGas代は賄えますからゼルの調達手段として計算して良いレベルと言えそうです。
そうそう、少額のMATICといえば毎週のタイトルマッチに参加しているとMATICをゲットできるチャンスがあるそうですよ。
なんていうイベントでしたかね・・・?
WCCで盛り上がるのも結構ですが、今週からはタイトルマッチもアツい⁉
— なりちゃん (@narikinfootball) 2021年5月26日
先週末のMATIC配布イベントを見るに、少額かつ多人数に向けた配布に大きな意味がありそうなので、今週末からスタートしていきます‼
みんなでタイトルマッチに出よう😎
⚠️詳細はスライドをチェック⚠️#ブレヒロ#RainMaker pic.twitter.com/IzIqGiHdza
はい、わざとらし過ぎてイライラしましたねwww
まぁこんな感じで毎週1MATICを配布予算として適当にエアドロイベントをやってますので、タイトルマッチは是非参加してGas代ゲットチャンスを狙うのも良いのではないでしょうか?
プライムに加入していてもしていなくても、ブレヒロをプレイする上ではゲーム内通貨のゼルをどのようにマネジメントするかは楽しむ上で重要な要素ですから、こういう数値を参考に検討してみるのも良いと思います。
ちなみにかなり前の記事になりますが、当時の無課金ベースでのお得なプレイングをご紹介した記事もありますので、ご興味のある方はご一読ください。
※ゼルの期待値計算などは当時の仕様を参照していますので、その点はご注意を。
プライムの価値をどこに見出すか?
さて、ここまでは召喚師育成プログラムやデイリーボーナスそのもののご説明をしてきましたが、実際にプライムに入ろうかどうしようかという時に何を基準に考えたら良いのでしょうか?
実を言うとワタシ自身何を基準にすべきかよくわからない部分はあるのですが、一つ考えられるのは、利便性と課金効率の2点を軸に考えるのかな?という気がしています。
利便性とは?
利便性と言っても色んな側面があると思います。時間効率という面もありますし、プレイする上での便利機能といったものもあるでしょう。
全てを網羅するわけではありませんが、個人的に影響度合いが大きそうなポイントについて考えてみたいと思います。
クエスト自動周回
これは冒頭にご説明したように、これは完全に時間効率という意味での利便性です。
今現在ワタシはスタミナが1300程度ありますが、約5分ほどでクエスト周回を完了させることが出来ます。以前は趣味のプロレスとかドラマとかを観ながら消化していましたが、いくら「ながらプレイ」でも1時間を超えるとなかなか苦痛なんですよね。。
その拘束時間からの解放というのはとてつもなくストレスフリーなプレイ環境ですし、ワタシがプライムを継続している最大のポイントと言っても過言ではありません。
パーティー編成枠UP
これはプレイする上での便利機能の一つですが地味に効いてます。
非プライムですとパーティー編成は3つまで保存出来るのですが、プライムに加入すると10まで拡張されます。
ブレヒロではユニットのレベル上げ等を兼ねたクエスト周回、タイトルマッチの登録(攻撃・防衛の2種)、フロンティアミッション、フロンティアゲート等、実は恒常的に使いたいパーティー編成枠が意外と多く、ワタシの場合は常に5つくらいは使い分けしています。
もちろん、WCCやDSCなどのイベント時にはそれ専用の編成枠を使いますので、10枠全て使わないまでも7枠くらいは必要なので重宝しています。
こういった地味な便利さというのは日々のストレスを軽減してくれる要素と言えるでしょう。
一部PvPイベントへのチャレンジ権
これは現状では毎週のタイトルマッチのレア帯(幟臣召)以上のレアリティへの参加権ということになるでしょうか。
(もし見落としがあったらすみません)
タイトルマッチは上位にランクインすればスフィア報酬がありますし、WPを積み重ねることで六英雄メダルも貰えて、いずれは交換所で強力なスフィアと交換する権利を得ることが出来ます。
これらによってパーティーを大幅に強化することが可能となりますし、場合によっては売却することも可能ですから、利便性と課金効率の双方からのメリットと言えると思います。
課金効率とは?
これは言うまでもなく、同じだけお金をかけるのならよりお得な方が良いということですよね。
そのような観点から見た場合、プライムにはどのような利点があるのでしょうか?
ゼルの割引購入
デイリーボーナスの期待値比較の表を再掲してみましょう。
この表に記載している通り、1ゼルの値段は0.025USD(クレジット決済価格)となっています。これはゲーム内マーケットのゼル購入画面で確認することができます。
ですが、上記の表を参照してプライム加入時のデイリーボーナスの期待値をプライム加入コストで割り返した値はどうなるでしょうか。
(計算式)
4.99USD÷539.7ゼル≒0.009(小数点以下第4位四捨五入)
このようにマーケット購入単価の0.025USDと比較すると実に約6割引でゼルを入手できる計算になります。
もっと簡単に言ってしまえば、上の表の一番したの行の差引期待値にあるように、プライムに加入するコストを差し引いても約8.5USDお得だということです。
・・なんか提灯記事みたいになってきましたねwww
しかしプライムの加入は課金効率という点から分析するとこのような利点があるのは換算レートから明らかなワケですね。
体力上限UP&体力リセット回数+1
これもなかなか大きなポイントでしょう。
スタミナが多ければ多いほど、クエスト周回数が増えますし、結果としてオリジナルスフィアのドロップ率が増加するのは自明の理です。
クエスト周回で得られるオリジナルスフィアはもちろん性能的に優秀なものもありますし、ユニット強化の点から考えると魂晶合成の材料にもなりますから、課金効率の押し上げ要因と言えるでしょう。
他にも様々なメリットはあるでしょうけども、今ご紹介したような内容が大きなポイントかなと思います。
まとめ
いかがでしたでしょうか。
既に課金してプレイしている方はプライムに継続加入しているかもしれませんが、最近ブレヒロを始めた方、カムバックしてプレイされている方など、プライムに入ろうかどうしようか迷っている方は判断材料として参考にしていただければ幸いです。
ブレヒロに限らず、ブロックチェーンゲームは少なからず「換金性」という側面と密接な関係にありますから、完全に無課金でプレイする前提ですとやれることに限りがあるのは事実だと思います。
ですが、ゲームをやってみてもっと楽しんでみようとか、コミュニティが楽しそうだから積極的にゲームを楽しんでみようとか、そのように思えた方はプライムへの加入というのも一つ検討してみると良いと思いますよ。
大切なことは、プライムに入るにしろ入らないにしろ、メリットとデメリットを自分の物差しでしっかり測定して、自分の中で納得して答えを出すということでしょう。
当たり前ですが、プライムは無料ではなく月額約5USDのコストがかかるのです。
お金を出す時は納得して払うというのは当然のことですよね。
ただ、一つだけ言えることがあります。
デイリーボーナスは絶対に請求した方が得!
これですねww
ではでは皆様、良きブレヒロライフを!