TGS 2022に行ってきた
久しぶりのブログ投稿となりました。
ブレヒロ関連の発信はもっぱらブレヒロwikiに集約させているので、ブログ投稿の機会がすっかり減ってしまいましてね。
というワケで今回は東京ゲームショウ2022に行って感じたことを記録しておこうと思います。
今回は3年ぶりのリアル会場での開催ということでしたが、個人的にはゲームショウに行くのは5年ぶりくらいだったのかな。
とても暑かったので海浜幕張駅から幕張メッセに歩くだけで汗だくでした。
ブロックチェーンゲームのブースへ
まずはブレヒロが出展しているYGG Japanのブースへ。
赤と黒をベースにした落ち着いた高級クラブみたいな(誉めてんのか?w)落ち着いた雰囲気のブースで、ブレヒロは入口付近のところにあってすぐにわかりました。
さて、ここで問題です。
問題といってもクイズを出すワケじゃありません。
本当に問題なんです。
ワタシ、全然写真撮ってないwwwww
もはやブロガーを名乗る資格なし!
ということで本記事は写真が少ない投稿になりますw
ブレヒロのブースと、運営会社のdouble jump tokyoとゲーム専門ブロックチェーンoasysのブースに行くとこんなステッカーが貰えましたよ(投げやり
ブレヒロに関しては毎日プレイしていてよく知ってるので、挨拶だけしようと思いましてね。
バニラさんいないかな~なんて見てみたのですが、ステージ前の準備中なのか不在のご様子。
しかしブースにスタッフさんがいるので・・
「もしかしてぼーるさんですか?(確信)」
※ぼーるさんはバニラさんと同じくユーザー出身のブレヒロ開発チームの一人。
と話しかけてみたところ
「いや、自分は助っ人で入っているだけで・・すみません・・」
😇😇😇
というヒジョーに気まずい一幕がありましたw
思い込み、イクナイ。
そんなこんなで一人で空回りしていたワケですが、YGG Japanで展示していたゲームで一番面白かったものを紹介しておきたいと思います。
それがコチラ。
「KOF ARENA」
です!
まぁ40歳前後の世代にはズバピタでハマりますよね!
スマホでボタンタップだけでプレイ出来るように簡略化されていて、オンライン対戦できるのでムチャクチャ期待してます!
チェーンはoasysではなく、Klaytnというチェーンだそうです。
詳しい説明はメディア記事を見てくださいw
ブレヒロのステージ配信を観覧
9/17 15時からYGG Japanブースで行われたブレヒロのステージを観覧してきました。
ステージではエイリム広報のかおりんごさん、ブレフロお兄さんの溝口謙吾さん、そしてブレヒロプロデューサーのバニラさんの3人でブレヒロの紹介が行われました。
バニラさんがガチガチに緊張していて、セリフを噛むかおりんごさんを楽しむどころではありませんでしたwww
しかしブレヒロを盛り上げるために転職してまでプロデューサーをやろうというその熱意は伝わりました。
場数を踏めばこういうステージも慣れてくるでしょうから、これから大化けしてくれることでしょう。若さには伸びしろしかありません!
そうそう、ステージの最後にブレヒロオリジナルTシャツを賭けたじゃんけん大会があったのですが、ワタシはあっさり負けてしまいました・・
貰えないなら買えば良いじゃんと思ったのですがどうやら非売品のようで。
今後のTwitterキャンペーンなど入手のチャンスはあるようですが、そういうヒキを持っていないワタシはきっと外れてしまうことでしょう。
なので・・
ブレヒロTシャツは自作することにしましたwww
まぁwikiもなんとなくノリで作ったし、Tシャツくらい楽勝やろw
ブレヒロステージのアーカイブは下記からどうぞ。
(開始4時間7分頃からブレヒロのステージ配信が始まります)
ブロックチェーンゲームとは?を考えてみた
もちろん会場に出展されているゲームはほとんど全部見て回りました。
大企業ブースでの試遊は待ち時間が60分超えなどがザラにあったので回避しましたがw
ただ、残念なことに写真が全然ないので諸々を割愛しますw
というワケでBCGとは?ということを改めて考えてみました。
ゲームのマネタイズ
ワタシは大してゲームに詳しいワケではありませんので、ネットでちょこちょこ調べつつゲーム業界がどんなビジネススキームでやってきていたのかを見てみました。
(ド素人がちょっと調べてみた程度なので事実と異なる点があるかもしれません)
ゲームでどうやって利益を上げるのかという構造を振り返ってみればブロックチェーンゲームというものが良く見えるような気がしたんです。
(気のせいかもしれないw)
アーケードゲーム
ワタシはリアルタイムで遊んではいませんでしたが、インベーダーゲームをプレイして魅了された若者は多かったことでしょう。
ひと昔前であればゲームセンターってゲームをしなくても時間を潰せる遊び場でしたし、高校生くらいの頃はよく下校時にゲームセンターによって対戦格闘ゲームで時間を潰したものでした。
1回100円とかプレイ代金を支払いながら気軽に楽しめたのがアーケードゲームですが、対戦格闘ゲームなどは乱入という対戦申込システムがあったので、ガチな強者は返り討ちにし続けて1回のプレイ代金で延々とプレイ出来る人もいましたよねw
(ワタシはそういう猛者には挑戦しないようにしてましたがw)
このタイプは、ゲーム会社からゲームセンターが筐体を購入し、ユーザーは毎回のプレイ代金を支払うことでゲームセンターがコスト回収をすることで経済が回っていた、と考えれば良いでしょうか。
購入代金はゲームセンターが払ってくれているので、ユーザーは少額のプレイ代金を払うのみ。その意味でゲームを遊ぶためのイニシャルコストはゲームセンターが抱える構造であったと言えると思います。もちろん、人気ゲームであればたくさんプレイしてもらえるので儲けが出ますし、全部が全部そうではないかもしれませんが。
家庭用ゲーム機
ワタシが初めてプレイしたのはファミコンのドラゴンクエスト1でした。
ある日父親がニコニコしながら大きな箱を持って帰ってきて
「ファミコン買ってきたぞ!」
といって出てきたのがコレ。
まさかのツインファミコンwww
(子供の頃はニューファミコンと呼んでいた記憶があるのですが、正確にはツインファミコンと言うようですね)
性能的にはカセットもディスクもツーインワンの優れものなのですが、少年時代のワタシは任天堂のファミコンじゃなかったのでチョット落ち込みましたw
でもよく見てください。
コントローラーに連射機能が標準装備しているというチート機だったので、グラディウスみたいなシューティングゲームが捗ったのは言うまでもありませんw
しかし論点はそこではありませんねw
マネタイズという視点で見ると、売り切り型のゲームソフトを購入するということなのでゲームを遊ぶためにはメーカーの希望小売価格で購入する必要があることになります。当然、おもちゃ屋さんなどの小売店はソフトを店頭に揃えるわけなので在庫コストを抱えますね。
ファミコン時代はインターネットなども普及していないので、物理的な流通のどこかでリスクを抱える人がいた構造だったと言えそうな気がします。
しかし今では家庭用ゲームでもオンラインでアップデートされる時代ですし、そもそもダウンロード販売という形式もあるので、昔と比べると流通という意味ではかなり進化していますね。
オンラインゲーム
インターネットの普及とともにインターネット上でプレイできるゲームというものが登場しました。
ただ、ワタシはオンラインゲーム(いわゆるMMORPGなど)をほとんどプレイしたことがないので全く詳しくないのですが、月額料金を支払ってプレイするタイプが多い印象ですかね。
今だとFF14が凄く人気だと思いますが、知り合いのFF14プレイヤーが言うにはゲームの中で何でも出来るようになっているみたいです。キャバクラみたいなことをゲーム内で展開しているプレイヤーもいるようで、もはやワタシの理解が追い付きませんwww
いわゆるサブスクリプション型のマネタイズはオンラインゲームからゲーム業界に広まったんだと思いますが、ゲームとインターネットが切り離せなくなっている今、このようなマネタイズはとてつもない発明品だったのではと思います。
ソーシャルゲーム
なんか一足飛びになり過ぎてる気がしますが、気にせずいきましょうw
ソーシャルゲームというとワタシはハンゲームやモバゲーから入りました。最初の頃はガラケーでプレイしていて、昔なつかしいくにおくんシリーズのソシャゲがあってハマりました。
スマホに切り替えた頃からゲームのクオリティが少しずつ上がってきた印象で、キャプテン翼~つくろうドリームチーム~というゲームにめっちゃ課金していたのが良い思い出です。
ガチャによるマネタイズと初めて触れたのがこの頃だったと記憶しています。
基本プレイは無料だけど、アイテム課金(主にガチャ目的)によって開発コストを回収していくというマネタイズは現在のスマホゲームにおける主流となっていますね。
ゲームとインターネットが接続したオンラインの世界において、他のプレイヤーと比較することが可能となり(ランキング等)、その中で承認欲求を満たしたいプレイヤーが強者へと成り上がるための手段としてのガチャ。
このように考えると、ガチャってのは本当に人間の本能を刺激する発明ですwww
だからワタシがキャプ翼にメッチャ課金していたのはワタシのせいではないってことですよね?(唐突
マネタイズの転換?
だいぶ端折って何となくゲームのマネタイズを振り返ってみたのですが、ブロックチェーンゲームもこのようなマネタイズの転換という視点で見るとちょうど転換期を迎えているということなのかもしれません。
ブレヒロだけでなく他の多くのブロックチェーンゲームでは、最初にキャラクターなどのNFTを購入するところがプレイのスタート地点であり、プレイしていくうちにNFTを獲得するなどして手持ちアセットが増えていく、というのが大まかな流れになっている気がします。
現在、ブロックチェーンゲームでよく語られるバズワードに「Play to Earn」というワードがありますが、これも多くの場合は何らかのNFTを購入するところが起点となって始まっていくモデルが多い印象です。
つまるところ、
- ゲームを始めるために購入するNFTの代金がゲーム購入代金に相当
- プレイしていくとNFTの獲得などを通じてゲームアセットが増えていく(ブロックチェーン上で取引可能)
というのがユーザー側からみたブロックチェーンゲームのマネタイズの基礎となっていると。
(中にはAxie infinityのようにスカラーシップ制度によって、初期投資がなくてもゲームを開始できる仕組みが実装されているものもありますが)
特に2番目のゲームアセットが増えていく部分を強調して
「X to Earn」
という表現が用いられて語られるのが最近の流れかと思います。
何が言いたいかというと、これまではゲームのプレイ代金というのはユーザーからゲーム会社に支払われるだけの一方通行でしたが、この流れが双方向的になろうとしているのだと思いました。
というよりも、ゲーム提供者が構築するトークンエコノミクスという経済圏に全員が入り込むという表現が適切なのかもしれません。
ゲーム提供者はアイテムの販売や有料プランのようなサブスクリプション料金によって売上を上げるでしょうが、ユーザー側もプレイングの方針次第で資産を増やしたりする選択もあると。
正直言うと、〇〇to Earnという表現ってワタシ個人的にはあまり好きじゃないんですよね。
バズワードとしては認知拡大に寄与したと思うものの、ゲームの評価を「稼げるかどうか」という視点でしか見ないプレイヤーも増えてしまっていて、一体何のためにゲームしてるんだろう?と首を傾げたくなることもしばしばです。
(もちろん、BCGをどういう目的でプレイしようが人の自由なんですがワタシの場合ゲームはあくまで余暇の消費足りえるものでないと続かない性分なので)
まとめ
まとめられるほど頭の中は整理できていませんが、ブロックチェーンゲームは新しいマネタイズを模索している最中で、おそらくその最適解はまだ誰も見つけられていないのでしょう。
その答えがあるのかどうかも分からないワケです。
ワンピースに例えるなら、ロジャーみたいに答えを見た人が存在しない世界でラフテルにワンピースが存在することを信じて航海をしている海賊団がたくさんいる世界だと。
そしてワタシの印象では、その海賊団たちは新世界の荒波と戦っているかと思いきや、実はまだイーストブルーのフーシャ村を出発したばかりというくらいの物語の進捗なのではと思っています。
まだレッドラインという名のマスアダプションの壁に立ち向かっている最中ですからね(ウマいねどうもw
さて、本当に何のまとまりもない記事でしたが今回はここまで。
何が言いたいかというと・・
KOF ARENAがクッソ楽しみ!
ということ。
(ブレヒロ宣伝しろよw)
もちろん、ブレヒロも大きなアップデートを控えて頑張っている最中だと思うのでしっかり見届けていきたいと思います。
しかし色んなゲームが見れるゲームショウ、やっぱり楽しかったです!
ではでは皆様、良きKOFライ・・もとい、ブレヒロライフを!