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おススメユニット ~レア編~

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こんちには、なりちゃんです。

 

今回は、記事の順序が少々前後してしまいますが、おススメユニットに関するご紹介記事を投稿したいと思います。

本当は前回の記事の続きでダメージ計算の記事を執筆しようと思っていたのですが、ブレヒロ1周年のタイミングで新規ユーザーさんが増えているようですので、お気軽に参戦可能なレア帯におけるおススメユニットをご紹介することにしました。

 

え?お手軽というのならアンコモンを紹介しろって??

 

いやだなぁ、アンコモン帯に詳しくないから自分の守備範囲だけで勝負しようというズルい魂胆だって言わせないでくださいよww

 

 

 

というわけで、自信をもってお話できるレア帯に絞ったおススメユニット記事にしていきますよ!

※注 2021年2月2日現在の情報に基づき、ワタシが独断と偏見に基づきご紹介するものです。

 

なお、今回のおススメランキングは、タイトルマッチやWCCなどのPvPコンテンツで活躍しやすいものを優先的にご紹介しています。

何故なら、タイトルマッチで上位に入るのが現環境では最も良い報酬が貰えますし、その機会も多いからです。

 

エスト攻略に関しては、基本的に回復ユニットがいると攻略が楽になるということを頭の片隅に入れていただければ、あとは地道なレベル上げなどで大抵のことは解決できるかなと思います。

 

 

【目次】

 

 

挑発ユニットは必須

正直に言うと、挑発ユニットは現在のブレヒロのバトル環境において、全てのレアリティ帯で必要なユニットと言っても過言ではありません。

なので、おススメというレベルではなく必須ということで最初に別掲することにしました。

レアにおいては3体の挑発ユニットがいます。

コイツが最強!というユニットはいませんが、それぞれ特徴が異なります。

 

 

魔鎧の鋭霆雄ランゲ

ランゲは挑発の他、2ターン味方全体の魔防を10%アップさせるBBを発動します。

そして自身のステータスがやや魔防よりの耐久性となっています。

そのため、魔攻中心の編成に対して耐久力を発揮しやすいユニットです。

 

 

重鎧神ナグネス

ナグネスは挑発に加え、3ターン味方全員に対する怪我、弱体を無効化してくれます。

デバフを2種類も無効化できるのは非常に強力なのですが、その代わりにランゲやダルバンシェルと比較すると少しHPが低めとなっています。

弱点である闇属性で攻撃を受けてしまうと早期に撃破されてしまう可能性があるのでその点に注意です。

 

 

Image for post

皇鋭神ダルバンシェル

急に写真が大きくなったのは別にダルバンシェルが一番強いと言いたいワケではありませんw

単にmiimeのユニット写真がサイズ的にちょうど良いから使っていたんですが、ダルバンシェルが無かったというだけですww

ダルバンシェルは一言で言うと、ランゲの物理防御版というイメージです。

挑発と共に、2ターン味方全員の防御を10%アップさせてくれます。

そのため、物理攻撃中心の編成に対して耐久力を発揮しやすいユニットです。

 

この3体に明確な優劣をつけるのは難しいですが、まずはどれか1体を大事に育てるということで十分な戦力アップが見込めるはずです!

 

 

 

 

さて、それではここから具体的におススメユニットをご紹介していきます。

SSランク、Sランク、Aランクの3段階に分けてご紹介しますが、ランク分けに明確な線引きをするのは難しいので、このように理解してください。

 

「ワタシが戦力分析をする上で警戒度が高いランキング」 

 

まがりなりにも、レア帯のタイトルマッチやWCCなどのゲーム内公式大会は一通り優勝経験がありますので、そのプレイヤーが警戒するユニットということならば納得感がありますね!

(誰に向かって話しているんだろう?w)

 

SSランク

 

勇拳老神ガイツ

ブレフロ原作をプレイしていた方はご存じと思いますが、ブレフロの世界ではとにかくジジイが強いという絶対的なルールがありますw

だから最初におススメするのはジジイですw

 

ふざけているように見えるかもしれませんが、これは大真面目です。

なので、今後ジジイキャラが出てきたときは性能に注目しましょう!

 

ということでガイツが強い理由を見てみましょう。

  • 敏捷がエピックユニットよりも速いレベルで速い
  • 味方が1体戦闘不能になると発動率80%で4回もBBが撃てる
  • BBで攻撃力が30%アップするバフまで完備している(バッファー要らず)

まぁケチの付けようがない強さなワケです。

自己完結型ですが、2体編成しても非常に脅威となるユニットと言えます。

WCCなどのチーム戦では、BBの発動回数が多いということが一つのストロングポイントとなるのですが、4回も撃てるガイツはもはや無限と言っても良いw

 

ただ、なかなかマーケットに出てこない可能性が考えられるので、見つけた時は早い者勝ち状態になってしまうかもしれませんね。

正直言うと、SSランクの中でもガイツは頭一つ抜けた存在です。

 

 

 

悪神カジャ

カジャはレア帯の魔攻最強アタッカーです。

魔攻ステータスが高いこともそうですが、BBによる殲滅力がハンパじゃありません。

具体的にカジャが強い理由は以下の通りです。

  • BBの威力が非常に高く、魔攻バフが乗っているとほぼワンパン出来る。
  • 味方1体が戦闘不能になると100%で発動!しかも2回撃てる!

レア帯のユニットは、BBの発動確率が高くても80%のユニットが多いので、条件を満たした時に100%撃てるというのは非常に貴重なのですが、そのBBが高火力な上に2回も撃てちゃうんですね。

 

はい、強いw

 

しかも、BBで敵を仕留め損ねても80%の確率で呪いを付与するという保険までついているなんて、まるで高級ホテル並みのホスピタリティですねw

 

ただし、カジャは敏捷が遅いという弱点がありますので、成長傾向や修練などで敏捷を高めておくことが活躍する上で大切なポイントとなります。

また、BBに魔攻アップバフが付いていないので、スフィアで魔攻バフを乗せたり、ガレルのBBで魔攻をアップすることでSSランクの活躍が見込めるようになるという点を覚えておきましょう。

 

 

蒼光帝ガレル

というわけでガレルです。

ガレルとカジャの相性は全レアリティ帯含めて考えても最高です!

 

キャプテン翼に例えると、カジャが翼君でガレルが岬君です。

 

きよの漫画考察日記2117 キャプテン翼ワールドユース編第18巻 前編 | きよの漫画考察日記

 

話が逸れる前にガレルが強い理由について触れておきましょう。

(十分逸れているがw)

  • BBで味方全員の魔攻30%アップできる優秀なバッファー
  • 味方1体が戦闘不能になると100%の確率で3度BBを撃てる
  • BBのターゲットが残HPが少ない敵なので瀕死の敵を確実に仕留められる

まぁ正直なところガレル単体だとSSというほどではありませんが、味方全員に魔攻バフをかけられるという点において、あらゆる魔攻ユニットを組むことが出来るので汎用性が非常に高いです。

使う場面を選ばないというのも強さの一つかなと思ってSSランクに入れてみました。

また、カジャもガレルもBBを複数回撃てるので、WCCのようなチーム戦で良く採用される組み合わせなワケですね。

 

カジャとガレルは組み合わせるとSSランクの活躍が見込めるということで、基本的にはニコイチで強いと考えておくと良いでしょう。

 

 

Sランク

 

盗猫神ニャミ

ニャミはBBで味方全体の敏捷を20%アップさせることができます。

敏捷をアップさせることで、相手よりも先に動けるようになる場合もありますので、敏捷アップバフというのは脅威になりえます。

また、BBの発動条件は「被ダメージ直後の行動時80%」とそこそこの確率なので、十分にBB発動を見込んで編成することが出来るでしょう。

敏捷戦術についてはこちらの記事で解説していますので、ご興味のある方は見てみてください。

 

 

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大層剣神デュラン

急にサイズが小さくなりました。

別にデュランが弱いワケではありませんw

ちょうどいいサイズがなかったのですw

デュランが強い理由は以下のとおりです。

  • 物理攻撃力が非常に高く、BBで自分の攻撃力があがる自己完結型
  • 樹属性でガイツの弱点を付ける上、BBのターゲットが後列であるため、ガイツに対抗するユニットとして編成する価値が高い

少し前までは、実はこの後Aランクで登場するファリスがガイツの対抗ユニットとしてよく編成されていたのですが、現在ではデュランの方が効果的かなという印象です。

BBで自分の攻撃力が上がりますし、列攻撃というのも一発逆転の可能性を高めてくれるユニットだと言えるでしょう。 

 

 

 

煉爪獣姫キリカ

キリカはレア帯における、いわゆる編成じゃんけんのひとつとして優秀な選択肢です。

レア帯のメインアタッカーは以下のようなせめぎ合いの状況にあるため、属性を考慮した編成読みの要素があります。

<主なアタッカーたち>

属性:ガイツ

属性:デュラン、ファリス

属性:キリカ

 

そんなキリカの強みはこのような点にあります。

  • 相手に樹属性がいるだけで80%の確率で2回BBを撃てる
  • BBで自分の攻撃が上がる自己完結型

相手に樹属性がいれば、1巡目からBBが撃てる可能性があるというのが非常に特徴的です。

ここまでご紹介してきたユニットたちは、味方が戦闘不能になるとか、被ダメージ後の行動時のものが多く、基本的に2巡目以降でないとBBが撃てない条件でしたが、キリカは1巡目からハイスパートすることが可能です。

 

 

Aランク

 

 

翠女神ファリス

ファリスはガイツに対抗するユニットとして実装されました。

まずはその強さを見てみましょう。

  • 相手に雷属性がいる時、80%の確率でBBを2度発動
  • BBのターゲットが最も敏捷が高い敵
  • ガイツの次に敏捷が速い

もうね、この性能見た時に笑いましたよね。

完全にガイツメタを意識した性能になっているワケですよ。

 

でもどうしてAランクになっているのでしょうか?

 

「BBに自分の攻撃アップバフがないから」

 

これにつきますね。

魔攻ユニットであればガレルという優秀なバッファーがいるので、自分で魔攻バフを乗せなくても火力を上げられるのですが、物理攻撃ユニットの場合はガレルのようなバッファーがいないので、BBで自分の攻撃をアップさせられることが非常に重要です。

ファリスにはそれがないんですね。

せっかくキリカと同様に1巡目からBBを撃てる発動条件でしかも高敏捷なのに、バフが乗らないのでBBでガイツをワンパンできないことが多いんです。

それでも当初は挑発ユニットの多くが雷属性のランゲだったため、弱点を付けるというだけで重宝されたのですが・・・

 

その他には、ナグネスという怪我を無効化する挑発ユニットが登場したことも大きいです。ファリスのBBには実は怪我付与という、これまたガイツ潰しの機能があるのですが、ナグネスによってこれがほぼ無効化されてしまいました。

 

実装当初はSランクに位置付けてもよかったのかもしれませんが、現在はダルバンシェルという炎属性の挑発ユニットもいるため、Aランクかなぁという印象ですね。

 

 

 

煉獄神ベルデッド

ベルデッドは戦闘開始後の初行動時に100%の確率で敵全員に雑念を付与するBBを撃ちます。

雑念は魔攻30%ダウンのデバフなので魔攻編成に対して大きな火力ダウン効果が期待できます。

そして、このベルデッドだけがカジャとガレルのSSランクコンビの大暴れを阻止する可能性を秘めています。

 

しかしそのためのハードルが少々高いので、編成難易度を考慮した結果、おススメランキングとしてはAランクにしています。

ベルデッドに限らず、戦闘開始後の初行動時に発動するBBの効果を最大限に活用しようとすると、当たり前ですが敏捷を極限まで高めることが望ましいです。

そのためには、成長傾向、修練、特性強化、スフィア育成の全てを抜かりなく行う必要があるので、編成難易度が高いと言えるワケですね。

 

しかし、しっかり育成するとそのデバフの威力を最大限発揮できますから、一通りの育成が進んできてステップアップを狙いたい方には是非おススメのユニットと言えるでしょう!

 

そういえば、ベルデッドが発売された約1年前にユニット評価記事を書いていたのですが、当時はあんまり使えないと評していたユニットをこうしておススメしているというのは時代の流れを感じます。

(ご参考までにリンクっておきます)

 

 

まとめ

いかがでしたでしょうか?

独断と偏見に満ち満ちたおススメユニットランキングですが、現在のレア帯の環境をある程度反映したものにはなっていると思います。

ここでご紹介した内容を踏まえてWCCのレア帯の戦闘履歴などを見ていただくと流行りの編成なども分かってくると思いますので是非ご参考になさってみてください。

 

そして皆さん、このおススメユニットランキングをもう一度見返してみてください。

 

 

分かりましたね?

ジジイユニットが多いということがwww

 

これでブレフロという世界におけるジジイの重要性がご理解いただけたと思います。

ということは、今後実装されるユニットが強いかどうかを判断する上では、まずジジイかどうかを見極めることが重要であるということですね。

(割と真面目にねw)

 

 

レアユニットはセールでも基本価格500ゼルと比較的お手軽に始められますし、WCCなどの舞台に出ることも出来ますので、ご興味のある方は是非ご購入を検討してみてください。

 

ではでは皆様、良きブレヒロライフを!

ブレヒロ バトル攻略シリーズ ~ ダメージ計算編 Vol.1 ~

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こんにちは、なりちゃんです。

 

今回のテーマはタイトルのまんま、ダメージ計算です。

 

ダメージ計算というと、タイトルマッチで上位にいる人たちがやっている計算ってやつでしょ?というイメージが強いと思います。

実際そうではあるのですが、ダメージ計算は理解することで戦略の立案にも役立つので知っていて損はないんです。そのため、いつか取り上げねばならないテーマと思っていました。

 

前回の記事で敢えて基本的内容である「バフ・デバフ」に触れたのは、このダメージ計算へとテーマを繋ぐためでもあったワケですね。

 

ただし本テーマで取り上げる内容は、

  • ダメージ計算の仕組みの解説 ←本記事で解説
  • ダメージ計算から読み取れること ←Vol.2で解説予定
  • ダメージ計算の仕組みを応用した戦術的思考 ←Vol.2で解説予定

といったような、ダメージ計算を起点とした考え方に関する内容です。

 

実際のダメージ計算をするためのツールは、バニラさんのブログにてご紹介されていますのでこちらをご参照ください。

 

ワタシには逆立ちしたってこんな凄いツール作れません(圧倒的電卓勢w

本記事を読んでいただくと、より効果的・効率的にツールを使えるようになるという副次的効果が見込めますので、是非どちらも有効活用してくださいね。

 

しかしコレ、まだ使ったことが無い方はサンプルでも良いので試してみてください!

数値やバフを入力していくだけで勝手にダメージが算出されるんですよ。

こんなものをWebページに埋め込めちゃうなんて凄すぎ!

 

 

というワケで本編に入っていきましょう。

本記事では基本となるダメージ計算の解説をしていきます。

 

【目次】

 

 

ダメージ計算式を知ろう

まずはダメージ計算の計算式を確認しなければ話が始まりませんので、公式ヘルプの記載から確認していきましょう。

全文を読みたい場合はコチラからどうぞ。

 

まずはテキストベースでの説明を見てみるとこんな感じになっています。

●総合ダメージ = 攻撃ダメージ + 魔攻ダメージ

●ブレイブバーストダメージ = 総合ダメージ * BB威力アップ率

 

【攻撃ダメージ】

{( 攻撃 * 攻撃アップ倍率 * 攻撃ダウン倍率 )-( 防御 / 2 * 防御アップ倍率 * 防御ダウン倍率 )} * 攻撃スキル倍率 + ランダム数値(0~3)

【魔攻ダメージ】

{( 魔攻 * 魔攻アップ倍率 * 魔攻ダウン倍率 )-( 魔防 / 2 * 魔防アップ倍率 * 魔防ダウン倍率)} * 魔スキル倍率 + ランダム数値(0~3)

 

これでも理解可能かとは思いますが、やはりある程度図解した方が分かりやすいと思いますので、私がβテスト時代に作成してちょっとだけ使っていたダメージ計算シートをご紹介したいと思います。

 

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(見直したら恥ずかしいほど間違っている箇所があったのでw)一部修正したものですが、概ねこんな形のものを使用していました。

ご覧の通りデザイン性皆無、利便性皆無の味気ない計算シートなので、結局は「電卓叩いた方が早いやんけ!」ということになって実際のところ使用したのは2日間くらいだった記憶がありますw

 

ただ、このシートを作る過程でダメージ計算式が頭に入りましたし

「計算シートを作ったことで計算の要点が整理できた」

という副次的効果もありました。

そんな経験があったのでこのシートを補足として入れてみました。

 

一見複雑に見えますが、以下の4ステップでダメージが求められるんです。

  1. バフ込みの攻撃ステータスを算出
  2. バフ込みの防御ステータス÷2を算出
  3. 上記1と2の差し引き(これが基礎ダメージ)
  4. 基礎ダメージ×スキル倍率(注)

(注)攻撃130%で攻撃といった場合、魔攻はスキル倍率100%の等倍でダメージが算出されます。逆に魔攻130%で攻撃といった場合、攻撃はスキル倍率100%でダメージが算出されます。

 

これで物理ダメージ、魔攻ダメージがそれぞれ求められます。

そして、前回のバフ・デバフに関する記事を読んでいただいている方ならばバフ込みのステータスの求め方は完全にマスターされているはずですw
(謎の予備校感w

  

ダメージ計算で陥りやすいポイント

実はここまでのご説明でダメージ計算は7割くらい終わったようなものなのですが、いくつかミスしやすいポイントがありますのでいくつかご紹介したいと思います。

 

BBのスキル倍率とBB威力アップ倍率を混同しない!

ヘルプの記述を見ると、BBのダメージは以下のように説明されています。

ブレイブバーストダメージ = 総合ダメージ * BB威力アップ率

 

確かにそうです。

が、一見するとBBのダメージは総合ダメージにBBのスキル倍率を乗じて求められるように見えませんか?

実はワタシはしばらくそのように勘違いしていました。

同じような勘違いをしないためにも、具体的に図鑑の説明テキストを見ながら整理しましょう。

 

まずはBBのスキル倍率です。

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このように、敵を攻撃するブレイブバーストには

「攻撃(もしくは魔攻)〇〇%のダメージ」

という記述があります。

これがBBのスキル倍率です。

 

では続いてBB威力アップ倍率です。

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同じユニットの方が分かりやすいと思ったのであえてリードを選びました。

リードのBBには味方の攻撃BBの威力をアップさせるバフがあります。

これがBB威力アップ倍率です。

 

で、改めて先ほどのBBダメージの計算式を見てみましょう。

 

「ブレイブバーストダメージ = 総合ダメージ * BB威力アップ率」

 

この計算式で乗算しているのはBB威力アップ倍率であって、BBのスキル倍率ではありません。

これを混同しないように注意しましょう。

 

このように、

  • BBのスキル倍率は攻撃(or魔攻)ダメージのスキル倍率として乗算
  • BB威力アップ倍率は総合ダメージに対して乗算

 となっているため、掛け算をする場所を間違えないように注意しましょう。

 

特性強化やアクセサリーの内容に注意!

特性強化の中には単にステータスを上昇させるものだけでなく、特定の属性からのダメージを軽減したり、逆に有利属性の相手に与える弱点属性ダメージを増加させるような強化項目があります。

 

詳細は、

「ユニット詳細>アセットを強化する>特性強化」

を選択していくと強化画面に遷移しますので、そちらでご確認ください。

 

特性強化で弱点属性ダメージを軽減していたりすると、本来は総合ダメージに30%上乗せされるはずのダメージ量が減少してしまうということもあります。

また、アクセサリーでもステータスアップやダメージ軽減などのバフが発動するため、アクセサリースキルにも注意を払う必要があります。

 

アートスキルによる属性攻撃

これは少し前に公式ディスコードで質問が出た内容なのですが、ダメージ計算に関係する内容なので触れておきたいと思います。

例えば、レリックのBBに代表されるような属性ダメージを軽減するバフの効果のかかり方に関する内容です。

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このように、現在のところ特定の属性からのダメージを軽減するバフの表記は

「〇〇属性ユニットからのダメージを〇〇%軽減」

という説明テキストになっています。

 

文字どおり読み取ると、レリックのBBで考えると光属性ユニットからのダメージを軽減するバフのように思われますが、実際の仕様は異なるようです。

 

正しくは「光属性の攻撃によるダメージを軽減」するバフだということでした。

(今後、仕様もしくは説明テキストが変更される可能性はゼロとは言えないため、2020/12/14に検証した内容に基づいた記事である事を申し添えておきます)

 

したがって、レリックのBBによる軽減効果は

光属性ユニットが以外の属性で攻撃した場合 ⇒ 光属性ダメ軽減の対象

以外の属性ユニットが光属性攻撃をした場合 ⇒ 光属性ダメ軽減の対象

というように、攻撃の属性を参照して適用される仕様のようですので注意しましょう。

 

アートスキルの中には、特定の属性で攻撃するというものがありますので、そのようなスキルを使用する場合に注意が必要となります。

なお、アートスキルについてはバニラさんのこちらのブログが分かりやすく一覧化してくださっているので、こちらでご確認ください。

 

また、最近では主にアンコモンユニットのBBで、特定の属性の敵がいる場合に自分の属性とは異なる属性の攻撃BBを放つことが出来るユニットが増えてきています。

アンコモン帯で戦うプレイヤーさんは特に注目すると良いかもしれませんね。

 

これで完璧!DOJO流ダメージ計算の覚え方!

なんか見出しのタイトルが怪しげな詐欺広告みたいになってしまったw

 

ここまで、ダメージ計算についてわかりにくいと思われるポイントを中心に内容をご説明してきました。

最後に、結局のところダメージ計算はどう覚えればよいかという点をご説明して本記事を締め括りたいと思います。

 

とはいえ、文章で説明するだけではややこしいままになってしまいますので、イメージを整理していきましょう。

ということでこちらの図をご覧ください。

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一番外枠の「相手に与えるダメージ」というのが最終的に求めるダメージ量です。

内側に記載しているのはその構成要素となっています。

複雑なものはこのように要素分解して理解していきましょう。

 

このイメージを持っていただければ、以下のステップを通じてダメージを正確に計算することができます。

内側から外側に向かって計算を進めていけば良いわけですね。

 

【ダメージ計算の手順】

  1. 物理ダメージ、魔攻ダメージを合算し、総合ダメージを算出
  2. 攻撃がBBである場合、BB威力アップ倍率を乗算(注1)
  3. 属性ダメージの倍率(注2)を乗算して相手に与えるダメージを算出

 (注1)

BB威力アップバフが乗っていない場合は、総合ダメージとBBダメージは同じになります。BB威力アップ倍率が1倍と考えましょう。

(注2)

相手に与えるダメージ={(総合ダメージ or BBダメージ)×(1+アップ率)}×(1-軽減率) となります。

先に属性ダメージアップ率を乗算し、その結果に対して軽減率を乗算する点に注意!

弱点を突いている場合は30%アップですが、特性強化でさらに10%アップされている場合があるので注意!同様に属性ダメージ軽減のバフや特性強化を見落とさないように注意!

 

まとめ

いかがでしたか?

なるべく分解して解説したつもりですが、それでも複雑だとは思います。

しかし、トッププレイヤー達も何度となく間違えながら身に付けてきているのがダメージ計算です。

諦めずに根気強く取り組めば必ず習得することが出来ますし、バトルの楽しみ方の幅が広がることは間違いありません。

 

それに、この内容を抑えておけば計算自体は冒頭でご紹介したバニラさんのダメージ計算機がやってくれますし、理解していれば入力データのインプットエラーを防げるので、正しい計算結果を得られるようになるわけです。

 

そんなこんなで長くなってしまいましたが、ダメージ計算編Vol.1は以上です。

次回はこれを踏まえた戦術的考察の仕方などをご紹介していきますよ。

 

ではでは皆様、良きブレヒロライフを!

 

ブレヒロの戦闘を知ろう Vol.4 ~バフって何?~

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こんにちは、なりちゃんです。

 

 

前回の記事は敏捷戦術という少し重たいテーマでしたが、今回は基本的事項の復習的な内容です。

 

ですが、応用的なことを考える上でとても重要な基本なのでしっかり確認しておきたいと思います。

 

ということで、本記事のテーマは・・

 

「バフって何?」

 

です。

 

 

BB、スフィア、アートスキル、さらにはアクセサリーなどの効果によって、ユニットのステータスがアップすることをバフといいます。

逆に、状態異常を受けてステータスがダウンすることをデバフといいます。

 

今回はこのバフとデバフの効果や説明テキストの理解の仕方などについて解説していきたいと思います。

自分で言うのもなんですが、良い仕上がりの記事になりました。

(本当に良い意味でw)

 

【目次】

 

 

バフ、デバフの種類

どんな種類があるのかを知らなければ理解を深められませんから、まずはそのおさらいからしていきましょう。

ということで、公式ヘルプのリンクページをご紹介します。

全文をご覧になりたい場合はこちらからどうぞ。

 

バフの一覧

ヘルプを引用しますと、バフには以下のようなものがあります。

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概ねユニットのステータスを上昇させるものなので、内容的に難しいものはあまり無いと思います。

知識の整理としては、状態異常無効がバフ扱いになっているという点でしょうか。

デバフを無効化するバフ、というちょっと分かりにくい言い回しになりますねw

 

デバフの一覧

続いてデバフを見てみましょう。

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こうして解説記事を書いて初めて気づくのですが、デバフに関しては名称と効果がなかなか覚えにくいかもしれませんね。

実はこれ、ブレヒロの原作であるブレイブフロンティアシリーズで使用されているデバフの名称が用いられているんです。

ブレフロプレイヤーにはお馴染みでも、ブレフロをプレイしていない方にとってはまず覚えるという壁があるのかもしれません。

 

危険なデバフ ベスト5

というわけで、独断と偏見になりますが、注意が必要なデバフをピックアップしてご紹介したいと思います。

<危険度:大>

・麻痺

麻痺は行動不能になってしまうため、最悪のデバフと言っても良いです。

ただし、麻痺を付与することが出来るBBを持っているユニットが現時点では少ないため、遭遇確率は低いでしょう。現状ではフロンティアゲートやレイドバトルのボスがスキル攻撃として使用してくるという可能性が一番高いでしょうか。

今後スフィア等で麻痺付与が出来るようになってくるとグッと注目されるデバフかもしれません。

 

・呪い

呪いはBB発動が出来なくなってしまいます。BBは大ダメージで一気に形勢逆転を見込める重要なスキルですから、それを封じられてしまうのはかなりの痛手となります。

呪い付与に関しては、レジェンダリーのアリス、レアのカジャなど、各クラスの主力級アタッカーがBBで付与してくるため、割と遭遇確率が高いと思います。

「あの呪いさえなければ勝ってたのに!」という悔しい戦闘をワタシ自身も何度か経験しています。

 

この2つのデバフを殊更に危険と考えるのは、デバフの効果をバフで相殺できないからなんです。

怪我などで攻撃力がダウンするなら、逆に攻撃力アップのバフを付与することで効果を相殺することができますが、麻痺と呪いはそれが出来ません。

 

相殺できないなら回復すれば良いのですが、麻痺や呪いを回復できるスフィアは・・・

 

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①六英雄メダルが100枚必要なドレヴァス

②WPメダルが1600枚必要なラフドラニ

 

と入手困難なスフィアとなっています。

それ故、危険度が高いというワケですね。

 

<危険度:中>

以下の3つは、ターゲットが敵単体だけではなく敵全体になる場合もあるため非常に厄介なデバフです。パーティー全体の火力や敏捷がダウンさせられる影響はかなり大きいので注意が必要です。

・怪我・・攻撃が30%減少

・雑念・・魔攻が30%減少

・重圧・・敏捷が30%減少

 

以上、5つご紹介したデバフが危険度が高いものなので、それに関連するBBを持っているユニットやスフィアに注目してみてください。

 

 

効果ターン数って何を指しているの?

時折ご質問をいただくことがある、バフの効果ターン数について簡単にご説明します。

まずはズバリ解答をお伝えします。こう覚えれば概ね間違いありません。

 

「”ターン数” は ”〇回行動するまで” と読み替えよう」

 

これです!!

もうこれでターン数について悩むことも無くなるでしょう。

 

といって終えてしまえば楽なのですが、このように覚えた方が便利な理由も付け加えておきたいと思います。

ブレヒロはターン制バトルではなく、各々のユニットが敏捷値に応じた速さで行動を繰り返していくバトルです。なので、バトルの進行も「Turn」ではなく「Action」と表記されています。

したがって、同じタイミングでバフの効果が発動しても、その後何Action目まで効果が継続しているかはユニットの敏捷値によってマチマチということですね。そのため、行動回数を起点として理解する方が実際のバトル中の動きと整合的なんです。

 

説明テキストの読み方

では実際にスフィアスキルの説明テキストを見てみましょう。

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覇天盾メルクードというスフィアがあります。

 

ワタシのブログをこれまでお読みいただいている方ならピーンときているかもしれません。

 

そうです。

 

ワタシはメルクードを持っていません。

 

ワタシは自分が持っていないアセットをブログ記事の説明に引用することであたかも所有しているかのように読者を錯覚させ、自分を大きく見せようとする傾向があります。

これはきっと死んでも治らないと思いますのであまり気にしないでください。

 

では本題に戻りましょう。

(こういう件を本当の時間の無駄と言いますw)

 

このメルクードのスキル説明テキストはこうです。

 

「2ターン、前列の味方の防御を40%アップ」

 

とても簡単なテキストですが、正しく理解するために要素分解しておきましょう。

①効果ターン数:2ターン

②対象:前列の味方

③効果:防御を40%アップ

 

どんなBBやスフィアにも上記3つの要素の記述がされていますので、ふわっと雰囲気で読んでいたという方は改めて整理してみるとスッキリ理解できるようになると思います。

 

この場合だと、メルクードの効果を得た前列の味方ユニットは、

「2回行動するまで」

防御40%アップの効果が発現します。

2回行動した後、防御アップの効果を喪失します。

戦闘履歴にもそのように表記されますので、もし該当するシーンがあれば注目してみてください。

 

意外と難しい?重複の仕組み

では最後にバフに関する重複の仕組みについて解説したいと思います。

まずは公式ヘルプのリンクからご紹介します。

 

こちらのテキスト、読んだことがある方は分かると思うのですが、文章がやや分かりにくいです。

なので、本記事ではワタシ個人の理解の整理をご紹介した上で、その仕組みを覚えていただきたいと思います。

そういうワケで、説明の仕方はヘルプの記載と異なりますが、説明内容をしっかり理解していただければ重複の仕組みを正しく覚えられるはずです。

 

バフの効果枠は2つ

「重複」という言葉を軸に考えると、どの組み合わせはOKで、どの組み合わせがNGなのかを覚えなければいけない、と感じませんか?

暗記すれば良いといってしまえばそれまでですが、理解を伴って知識を整理すれば暗記よりも遥かに少ない労力で覚えられますし忘れません。

(誤解のおそれはありませんが念のため。当ブログは受験ブログではありませんw)

 

ということでワタシは「バフの効果枠」という考え方を軸にご説明していきます。

 

バフの効果枠は2つあります。

一つは「BB枠」、もう一つは「スキル枠」です。

名前はワタシが勝手に命名しているだけなので、公式的用語ではありません。単なる説明用です。

 

BB枠は、BBによって付与されるバフが使用できる枠です。そのまんまですね。

スキル枠は、アートスキル・スフィアスキル・アクセサリースキルによって付与されるバフが使用できる枠です。

それぞれの枠で効果を発現できるバフは1つなので、各ステータス(攻撃や魔攻など)に対して発現できるバフの数はBB枠とスキル枠の合計2つまでということになります。

 

そして、それぞれの枠において以下の優先順位で発現するバフが決まります。

 

「強化効果がより高いもの」

 

え、それだけ?と思われるかもしれませんが、本当にこれだけです。

ヘルプを読んだことがある方なら、ターン数云々という特殊な状態の説明とかあったような・・?と思うでしょうが、本当にこれだけで全て説明できるんです。

 

では、騙されたと思って少し上にリンクを貼った「強化効果の重複」というページを一度流し読みしてください。ほんの軽くで結構です。

で、こんな内容の文章だったな~ということだけ頭に残っていれば大丈夫です。

 

 

読み終わったらこちらの図をご覧ください。

f:id:hayabusa1982:20210105143604p:plain

この図は、ヘルプに記載されている、

  1. 重複条件
  2. 重複しない条件
  3. 特殊な条件

という内容を「バフの効果枠」という理解にもとづいて説明したものです。

もともと理解されている方はおそらく同じようなイメージを既に頭の中で描いていたのではないでしょうか?

逆によくわからなかった方にとってはこの表の見方だけ覚えれば完璧ですのでご安心を!

 

ポイントはたった2つです。

①BB枠とスキル枠で効果が発現出来るバフは1つだけ。

②より強化効果が高いバフが効果を発現する。

 

どうですか?

このたった2行を抑えるだけで上の図が意味するところが理解できたと思います。

ということは重複の仕組みについても理解できたということです!

 

 

ね?簡単でしょ?(ドヤ顔と共にw

 

これだけ分かればもうバフ、デバフに関するお悩みもほとんど解消されたのではないでしょうか。

 

バフ、デバフの理解を可視化しておこう

ここまでのご説明を踏まえて、

「実際にステータスはどのように変動するのか」

ということを可視化してみましょう。

本記事でご説明した内容の仕上げとなります。

言葉で説明すると少々ややこしいことでも、図解してみるとあっさりと覚えられるものですからね。

 

というワケで。

はい、ドーン!(最後なのに雑w

 

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この表は、攻撃などの素体ステータス(の部分)が、バフやデバフの影響を受けた結果(の部分)、どれだけ変動するのかということの理解を整理したものです。

(ステータスやバフの数値などは適当です)

赤枠で括ってある部分は、先ほどご説明したバフの重複のお話が全体だとこの部分に該当しますよということを示しています。

 

このように理解できれば、戦闘履歴で色々なステータスが変動している内容をしっかり把握して、あぁ~これが効いているんだな!と納得できるようになると思います。

 

まとめ

本記事で解説した内容は、バフ・デバフという戦闘においては基本的構成要素です。

しかし、これをしっかり理解しておくことで、編成のコンセプトを明確化出来たり、戦闘の勝敗のキーポイントを理解出来たり、ダメージ計算が正確に出来るようになったりと、応用的なプレイヤースキルがグッと向上することは間違いありません。

 

これらの内容が整理されていると、チーム編成を見比べただけでも対戦の優劣が何となくわかったりすることもあります。

 

かなり基本的な内容であるにもかかわらず、身に付けると応用的なスキルが向上するなんて、何とコスパの良い話でしょうか!w

 

しかし学んで損することは無い領域ですので、お時間のある時に本記事をじっくり読み返してみてください。

 

ではでは皆様、良きブレヒロライフを!

ブレヒロ バトル攻略シリーズ 〜 敏捷編 Vol.2 〜

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こんにちは、なりちゃんです。

 

今回はバトル攻略シリーズ敏捷編の第2弾です。

書かなきゃと思いつつずっと仕上がらないまま、ついに年を越してしまいましたw


んが!


いよいよ敏捷値の仕組みを応用した戦術の核心へと迫っていきたいと思います!

 

Vol.1のご説明を踏まえた内容になりますので、Vol.1をお読みになっていない方、復習したいなという方はこちらからどうぞ。 

 

 

【目次】

 

敏捷戦術とは?

まず、敏捷戦術の概要をお伝えしたいと思います。

仕組みは少しややこしいのですが、言葉にすると単純です。

「敏捷アップ効果のあるBBを発動することで、次回の行動順を逆転させて自分が一方的に攻撃する」

 

という戦術です。

レジェンダリーならサーシャ、エピックならフィーヴァ、レアならニャミといったように、味方の敏捷値を上げる効果のあるBBを発動させることによって、相手よりも敏捷値が高くなり一方的に攻撃してしまおうという戦術なんですね。

 

ただ、これだけでは具体的なイメージが湧かないと思いますので、まずは前回の記事でお示しした図を使って敏捷と行動順の仕組みを見てみましょう。

 

 

敏捷値の閾値を覚えよう

前回の記事の最後にお伝えしたメッセージは

「演算回数と追い越し」

でした。

実はこれが敏捷戦術のキモになる部分なのでしっかりとご説明していきたいと思います。

そのためにはまず、敏捷値の閾値を知ることが大切です。

 

敏捷値の閾値とは?

敏捷値の閾値といっても、一体何の閾値を指しているのでしょうか?

これは、必要な演算回数が変わる境界線を意味しています。

 

前回ご提示した下記の図は、その説明をするためのものだったんです。 

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この図は、ABCDと4体のユニットを設定し、それらの行動値がどのように計算され実際の行動に繋がっているかを示しているものです。

4体それぞれに設定した敏捷値、行動値の増加値、必要な演算回数をご覧ください。

 

前回の記事でご紹介したとおり、行動値は「敏捷+100」の値を1000を超えるまで加算していくことで累積する仕組みです。
なので、1000を3で割った値、4で割った値といったように、必要となる演算回数の境界線が存在しているワケですね。

敏捷値が233だと行動値の増加値は333になりますから演算が4回必要ですが、敏捷が234になると行動値の増加値が334になるため演算は3回で良くなります。

このように、必要な演算回数が変わる境界線を上の図で示しているワケなんです。

 

 

追い越しが発生するメカニズムを知ろう

ここまでの敏捷値の閾値の理解を踏まえて、追い越しがどのように発生するのかを見てみましょう。

図の右側「ゲーム上の動き」という部分を見てください。

ここでは実際にバトル中に進行するAction数に合わせて行動するユニットを示しています。

 

左側の演算状況と照らしてみていただくと幾分か分かりやすいかと思うのですが、演算回数が少ないほど行動回数を多くすることができます(当たり前なんですが)

その結果、Action7とAction10でユニットAが割り込んで行動しているんですね。

 

このように他のユニットよりも行動回数が増えるという事象を総じて追い越しと言います。

(もしかしたらレイファルコンギルド内だけの呼称かもしれませんがw)

 

ではこれを戦術的に応用する上で考慮しなければいけないポイントを説明するためにひとつ問いかけをしてみたいと思います。

 

実はここまでの説明は意図的なミスリード

少し意地悪な言い回しになってしまって申し訳ないのですが、実はここまでの説明はこれからする説明をより良く理解していただくためのミスリードです。

ウソをお伝えしているわけではありませんのでその点はご安心ください。

しかし、追い越し戦術をやる上で大切なポイントを抑えるために必要なことなんです。

 

それでは練習問題を出しますので、少しだけ考えてみてください。

 

【練習問題】

上で図示した敏捷値150のユニットBと敏捷値149のユニットCがいたとします。

Bが最初の行動時にCの敏捷を30%UPさせる効果を発動したとします。

この時、2回目の行動順は逆転するでしょうか?

 

 

 

 

 

 

問題文がいかにもひっかけ問題みたいになってしまっているので、こんな聞かれ方したらそりゃ逆転しないんでしょ?とお思いかもしれません。

確かに答えはそうなんですがwww

その理由の理解が大切な問題なんです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 まずはこちらの図をご覧ください。

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ユニットBとCの部分だけを切り抜いて行動値の計算結果を示してみました。

敏捷が上がった後の行動値の計算結果を右側に別掲し、敏捷アップ後の演算結果を赤文字にしています。

 

まず4回目の演算でBが行動し、Cの敏捷を30%上昇させます。

その結果、Cの敏捷値は149から193へ上昇します。

なので、5回目の演算からCの行動値の上昇値が293になっています。

 

敏捷値だけ比較すれば、Bが150なのに対してCが193ですから、次回はCが先に行動するはずですが、結果はどうでしょうか?

 

Bは演算8回目で2度目の行動をするのに対して、Cは演算9回目で2度目の行動をすることになるので、2度目の行動もBが先になるということなんです。

 

より詳しく解説しますと、Bの敏捷アップのおかげでCの方が敏捷値自体は上回るのですが、1回目の行動までにBよりも多い演算が行われている結果、演算回数の遅れを取り戻せていないということなんです。

 

2度目の行動までの演算回数を足し算で示すとより明確かと思います。

 

B:4+4=8

C:5+4=9

 

このように、初回行動までにかかった演算回数に差があると、表面上は敏捷値が上回っても行動順は逆転できないんですね。

 

ですから、敏捷戦術を駆使して戦おうと考える場合、少なくとも演算回数で負けていないということが非常に大切なポイントとなりますので、よく覚えておいてください。

 

 

追い越し戦術の強み

追い越し戦術の強みというのは具体的にどのような点にあるのかをご説明します。

 

一番のストロングポイントは、

「相手の攻撃を受けた後、2連続で攻撃できる」

という点です。

 

この連続攻撃の瞬間に敵ユニットを殲滅してしまおうというのが追い越し戦術の強みと言えるのですが、そのためにはいくつかの準備が必要です。

 

追い越し戦術をするために必要な準備

追い越すということは、裏を返せば相手より遅い編成だということでもあります。

ということは、まずは相手の攻撃を受けなければなりません。

この点を踏まえると、大きく2つのポイントをクリアしておく必要があります。

 

  1. 一撃で撃破されない耐久力があること
  2. 追い越そうとする相手に演算回数で負けていないこと

 

一つ目のポイントはとても単純。

まずは先に行動してくる相手の攻撃に耐えきる必要があります。

耐えなければ反撃もなにもないのですから。

 

しかし、2つ目のポイントと両立するのが意外と難しかったりします。

演算回数のご説明で申し上げた通り、元々の敏捷値における演算回数で負けていると行動順の逆転は起きませんので、相手より敏捷値が低いといっても閾値を跨がない範囲である必要があります。

 

この点は良く覚えておいてください。

 

まとめ

今回の記事では応用的なご説明が多く、一読しただけでは良くわからないという方もいらっしゃるかもしれません。

(何度も読んでくださいw)

 

しかし、この仕組みが理解できると戦闘でどうすると有利が取れるのか、という部分をより良く理解できるようになると思いますし、敏捷値と行動順の仕組みそのものの理解が深まるので戦闘履歴から読み取れる情報が飛躍的に増すと思います。

そうすることで、新ユニットが出た時も自分なりの活用の仕方などが見えてくる可能性がありますから、より楽しくバトルが出来るようになるかなと思っています。

 

大切なことなのでもう一度言います。

 

この記事は何度も読んでくださいw

 (アクセス数を稼ごうとしてるんじゃないからねw)

 

 

分かりやすくはないけど、理解して身に付けちゃえば圧倒的なアドバンテージを取れる可能性を秘めている敏捷戦術。

興味が湧いたら試してみてはいかがでしょうか?

 

 

ではでは皆様、良きブレヒロライフを!

ブレヒロ バトル攻略シリーズ 〜 敏捷編 Vol.1 〜

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こんにちは、なりちゃんです。

 

ブログ以外の活動を色々としていたらブログの執筆が大幅に滞ってしまいました・・

なにぶん、一人で活動しているもので幅広くスピーディーに、というのはかなりハードルが高いなということを身に染みて感じつつ、草の根活動を続けていこうと思っていますw

 

 

さて、今回から2回もしくは3回にわたって、ブレヒロのバトル攻略における重要ポイントである敏捷及び行動順について記事を書いていきたいと思います。

 

何となくは理解しているつもりだけど詳しく説明してくれと言われるとチョット困っちゃう。そんな人も多いのではないでしょうか?

 

実はワタシもそんな中の一人ですw

 

じゃあ何故このテーマで記事を書くかというと、行動順の仕組みを応用した敏捷戦術が現在のブレヒロのトレンドとなっているからです。

 

内容は複雑だけど、理解できると戦闘で何が起こっていたのか、その勝敗を分けるポイントが何であったのかを理解することができるようになります。

ということで恐る恐る筆をとってみたワケです。

 

んが!

 

ワタシ自身も理解が誤っているところがあるかもしれませんので、もし読んでいて気付いた点があればご一報くださると大変ありがたいです。

(ご連絡はTwitterまで⇒なりちゃん (@narikinfootball) | Twitter

 

 

 

では早速本題に入っていきましょう!

 

 

 

敏捷値と行動値の定義を確認しよう

今回のテーマを理解するには、まず敏捷値と行動値がそれぞれ異なるものであるということをしっかり認識することが大切です。

なので、まずは定義の確認からしていきましょう。

 

敏捷値とは?

敏捷値は特段ご説明するまでもありませんね。

ユニットの速さに関するステータスとして付与されているものです。

 

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これはアトロのステータスです。

ちなみにワタシはアトロを所有していません。持っているプレイヤーさんが羨ましいです。

なので、こうしてブログの記事に使用することでチョットでも持っている気分を味わおうとしていますが、今のところ効果は無いようです(たぶん一生ないw

 

そうそう、右下の226という数字が敏捷値ですw

これが高ければ高いほど相手より早く行動できるということになります。

ですから、基本的に敏捷値が高い方が戦闘において有利だということですね。

 

行動値とは?

行動値とは、各ユニットの行動順を決定するための基礎となる値で、1000以上になると行動順が回ってきます。

この「行動値が1000以上になる」までのプロセスは、バトル中は少し見えにくいですが裏で演算が行われています。

※ワタシはバトル中に見える"Action"と区別するために演算という言葉を用いていますが、これが公式的に正しいのかどうかは分かりません。コンピューター系(そんな言い方あんのか?w)の話でよく演算速度とか表現されるじゃないですか?そこからイメージしています。

 

具体的には、バトル中のユニットの下に表示されているタコメーターみたいなもので確認することができます。

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この写真では、レーゼ(後列上段)はメーターが全てオレンジに染まっているので、行動値が1000に到達していることがわかります。

その他のユニットは幾分かグレーの部分が残っているので、この状態ではまだ行動値が1000に到達していません。

このような差が出ているのは、行動値というものの計算方法が敏捷値の影響を受けているからなんですね。

ちなみに、1回の演算で「100+敏捷値」の数値が行動値に加算される仕組みとなっています。

 

ここまでのご説明で、敏捷値と行動値がはっきりと異なるものであることがご理解いただけたのではないかと思います。

 

敏捷値は速さのステータス、行動値は行動開始するためのトリガー

 

このように覚えておけば大きく理解を誤ることはないでしょう。

 

では行動値が同時に1000を超えるとどうやって順番が決まるのでしょうか?

少し細かい内容ですが、こちらについてもしっかり確認していきましょう。

 

 

行動順の決定ロジックを確認しよう

なぜここを掘り下げるのかというと、行動値がどのように加算されていき行動へと繋がっていくのかというルールを理解することで、それを戦術的に応用することが出来るからなんです。

ただし、このロジックは数字を積み上げていく作業なので、説明が淡々としてしまいがちですが、大切なことなので淡々と説明したいと思いますw

公式ヘルプの原文はこちらからご確認いただけます。

 

 

行動順決定のための4つのルール

同時に行動値が1000以上になった時、以下のルールに従って行動の優先順位が決まります。

全部で4つルールがありますが、優先順位の高いものから順に確認していきましょう。

行動値がより高いユニット

これはイメージしやすいと思います。

例えば、同じタイミングで行動値が1000以上になったユニットが2体いたとして、敏捷160のユニットA、敏捷170のユニットBがいたとすると、行動値の計算は以下のようになります。

【ユニットAの行動値計算】

(160+100)×4=1040

【ユニットBの行動値計算】

(170+100)×4=1080

 

このように、AとBは共に4回目の演算で行動値が1000を超えますが、ユニットBの方が素の敏捷値が高いために演算結果の行動値が高くなっていますね。

このような場合、ユニットB⇒ユニットAの順で行動することになります。

 

このパターンが一番遭遇しますし、事前に戦略を立てる際にも考慮することが多いのでよく覚えておきましょう!

 

 

ここから先の要件は、より緻密に戦略を練る方が考慮する項目なので、そこまで細かく計算しないよという方は、ロジックだけ理解すれば覚えておく必要はないかなと思います。

ただ、仕組みとして知っておくと色んな戦術を考えられるようになりますので、ご紹介しておきたいと思います。

 

合計ステータスが高いユニット

行動値が同じ値だった場合に適用されるルールです。

具体的には、以下の計算で合計したステータス値が高い順に行動することになります。

【計算式】

合計ステータス = 最大HPの1/3 + 攻撃 + 魔攻+ 防御 + 魔防 + 敏捷

※HP以外のステータスは判定時の数値を参照

 

言うまでもなく、赤字部分が重要です。

①HPは「最大HPの1/3」を参照します。

②HP以外のステータスは、判定時の数値を参照するため、バフやデバフの影響を考慮する必要があります。

 

計算を間違ってしまう可能性としては②の部分でしょうか。

タイトルマッチで戦闘の流れを深くまで計算して読みにいく人はこの要件の適用に遭遇することもあると思いますが、その際は他のユニットからの攻撃アップ効果や攻撃ダウン効果などを見逃さずに考慮する必要がありますので注意しましょう。

 

残HP割合が高いユニット

行動値も、合計ステータスも同じだった場合には、残HP割合が高いユニットが先に行動します。

ただ、ワタシは認識している範囲ではここまで判定がもつれる場面に遭遇したことはありません。なので、へぇ~という程度で良いと思います。

 

ランダム

そして万が一、残HP割合まで同じだった場合は、ランダムになります。

これはもう、はいそうですか、くらいで良いですw

 

 

以上が、行動順が決定されるロジックのご説明なのですが、慣れないと頭に入ってこないですよね。

 

ですので、この敏捷編の記事は、タイトルマッチなどの戦闘を振り返る時に読み返してみることをおススメします。
(べ、別にアクセス数を稼ぎたいわけじゃないっ!)

 

何度も見返すことで自然と意識が向くようになってきますので、ここは場数をこなして慣れていくのが遠回りなようで近道かなと思います。

 

本当はもう一つのテーマに触れて本記事を締めたかったのですが、既に3000文字を超えてしまっているため、次回の記事に向けたちょっとした予習事項としてご紹介しておきたいと思います。

(次回の記事でちゃんと説明しますので、その点はご安心ください)

 

 

敏捷値の閾値を覚えよう

ここまでのご説明で、ユニットは敏捷値をもとに行動値を溜めていき、溜まったユニットから行動するという仕組みをご理解いただけたかと思います。

行動値が1000以上になったユニットから順に行動するということは、敏捷値が高いほど必要な演算回数が少なくなる、ということになります。

 

それを踏まえて、次回の記事に向けて以下の図を皆様にご提示します。

 

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敢えてここでは説明を加えませんが、この図で説明したいテーマは、

「演算回数と追い越し」

です。

 

このテーマは基本的理解をもとに敏捷値を戦術的に組み合わせようというものですので、本記事でご説明した内容をしっかり理解していることが肝要となります。

 

おそらく、次回の記事までには1週間程度は時間がかかると思いますので、焦らずゆっくり理解を進めていっていただければ全く問題はありません。

 

 

ではでは皆様、良きブレヒロライフを!

アンケートのお願い(ブロックチェーンゲーム)

本記事は、アンケート調査のための投稿記事となります。

回答締め切りは 9/6(日)23:59 となっております。

 

簡単に選択肢を選んでいただくだけでも結構ですし、コメント欄に具体的にご記入いただけると大変ありがたいです。

最近、はてなブログ内からご訪問いただけるようになったので、普段私がSNS等で直接コミュニケーションしている方々とは異なる属性の方のご意見を頂戴したいと考えております。

 

本アンケートの目的

当ブログは、ブロックチェーンゲーム ブレイブフロンティアヒーローズをより楽しめるための各種情報をご提供することを目的として運営しております。

その上で、ゲーム開発や運営の経験が無い筆者がどういう情報を発信すれば、当ブログをお読みいただいた方にこのゲームへの興味を持っていただけるものか、そのための参考情報を収集させていただくために実施させていただくものです。

決してお時間を取らせる内容ではありませんので、お気軽にご回答いただけると幸いです。

 

アンケート項目 

 

 

 

 

 

 

ご協力ありがとうございました。

皆さまからいただいた貴重なご意見は今後のブログ運営の参考にさせていただきます。

 

もしこれを機に、ブロックチェーンゲームって何だろうか?とご興味を持たれた方がいらっしゃいましたら、この後にブロックチェーンゲームの簡単なご説明を記載しておきますので、お時間ございましたらご覧ください。

 

ブロックチェーンゲームとは?

ブロックチェーンゲームとは、分散型台帳の仕組みを利用したゲームです。

これまでのソーシャルゲームのように、ゲーム会社が開発・運営を中央集権的に行うものではなく、ゲーム内で入手したアイテムなどはユーザーが直接所有するものとして、マーケットで売買を行ったり譲渡したりすることが出来る、近年増加してきているタイプのゲームです。

 

現在開発されている多くのブロックチェーンゲームは、決済通貨としてイーサリアムという仮想通貨を使用しています。

それゆえ、当ブログは仮想通貨等のはてなブログ内グループに参加して、それらのブログ読者の方の目にも止まるようにしてみました。

 

 

既存のソシャゲとブロックチェーンゲームの違いは?

最も大きな違いは、前述しましたようにアイテムをユーザーが所有し、それをマーケットで自由処分できるという点だと思います。

一言で言えば、アイテムの売買によって利益が生まれるかもしれないということです。

 

実際、私がブロックチェーンゲームを始めるきっかけになった触れ込みが

「ゲームをしながら儲ける」

というものでした。

 

普通ならばゲームをするためにはお金がかかりますから、これは新しい感覚のものだと思って興味を惹かれました。

ブロックチェーンゲームにそのような側面があることは確かですが、しばらくゲームを続けてみて私は別の結論に至りました。

 

それは、

「ゲームアイテムのリサイクリングが出来る」

というものです。

 

ゲームにおける価値観が変わる可能性を持っているもの

ひと昔前であれば、ゲームの中古屋さんがあって、やらなくなったゲームを引き取ってもらったり、逆に中古ソフトを購入してプレイしたりということは当たり前の光景でした。

しかし、スマートフォンをプラットフォームとして、基本プレイ無料のゲームが世の中に多く普及することで、いつの間にかゲームは無料でプレイできて当たり前という風潮になってしまいました。

もちろん、良いものをより安く提供できることは良いことですが、一方でサービスに対しては相応の対価を支払うということも大切だと思います。

それこそ、私が幼い頃などはファミコンゲームのソフトが1本1万円近くしていましたから、日頃からお小遣いを貯め、お年玉で貰えそうな金額を皮算用しては、どのゲームを購入しようかと考えていたものです。

 

ブロックチェーンゲームは、ブロックチェーンという新しいプラットフォームの上に構築されるゲームであるにもかかわらず、その経済圏の仕組みはもしかしたら昭和時代のようなゲーム屋さんが流通の主役を担うようなゲームになっていくのではないか、と思いを膨らませたりしています。 

 

このように考えたことが、先に述べたゲームアイテムのリサイクリングという可能性です。

 

今はまだ、ブロックチェーンゲーム業界全体が黎明期であり、開発・運営側もユーザーもお互いに手探りの状態です。

 

ですが、大手ゲーム会社もここ数年はブロックチェーン技術を利用したゲーム開発に興味を示していますし、実際に基礎的な研究は進められているようです。

そうなると、何年か後にブロックチェーンゲーム業界が大きくなれば、コンソール・スマートフォンアプリに続く、次なるゲーム形態として成長するのではと思っています。

 

仮想通貨自体もこれから発展していく段階ですし、その成長と一緒に成長曲線を描くのがブロックチェーンゲーム業界ではないかなと思います。

 

もしご興味を持たれた方がいらっしゃいましたら、気軽に始めてみてください。

当ブログでも簡単な始め方をご紹介しています。

 

ブレイブフロンティアヒーローズの始め方

 

タイトルマッチ攻略!〜新錬召編〜

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こんにちは、なりちゃんです。

 

今週はタイトルマッチ新錬召クラスにおいてチャレンジ大会を行いますので、そのためのお役立ち情報をお伝えしていきます。

(見方によっては自分の首を締めているだけw)

今からでも間に合いますから、是非ご参加くださいね!

こちらのツイートにプレイヤー名とIDをリプするだけ!

 

 

さて、今回のテーマはズバリ、PvP攻略です。

 

これまでの初心者応援企画では、ブレヒロを始めて間もない序盤にどのようなプレイをしたら良いかということをテーマに、戦闘の仕組みや日々のプレイングについて自分なりに考えたことをお伝えしてきました。

 

戦闘解説シリーズでは、最終的にフロンティアゲートの攻略という形で編成の組み方や相手の分析の仕方などをご説明してきたワケですが、いよいよPvPの世界へと足を踏み入れていきます。

 

ただ、PvPと言っても設定されている防衛編成に対して挑んでいく形なので、PvEの延長線上にあるものと考えても良いかもしれません。

俺の編成はこれだ!と言って挑戦していくも良し、相手の編成をじっくり分析してから戦いを挑むも良しです。

 

いずれにしても、これまでご紹介してきた基礎を実践していけば・・・

こんな感じで大きく点差をつけて優勝するなんてことも可能です!

 

今回は、この優勝した大会で実践していた戦術を説明しながら、タイトルマッチで勝ち抜くポイントについて解説していきます。

※筆者は本アカウントで優勝したこともなければ、全勝でタイトルマッチを終えたことすらないレベルのプレイヤーです。信じるか信じないかは、アナタ次第ですww

 

【タイトルマッチで勝つためのポイント】

 

 

 

 

ルールを確認しよう!

何をするにもルール確認は大切です。

ということで、毎週共通のルールを確認しておきましょう。

  • 電話番号認証をしていること(参加資格)
  • 複数の階級への同時参加は不可能
  • 使用できるユニットはN、スフィアはN及びレプリカEとFのみ 

レプリカスフィアは使用期間が7日間という制限があるので、よく使うものについては強化合成せずにストックしておくと良いでしょう。

 

攻撃編成、防衛編成をセットしよう

まずは攻撃編成と防衛編成をセットしましょう。

最初のうちは攻撃も防衛も同じで良いですが、慣れてくると相手によって攻め方を変えたくなってきますので、そのうち自然と攻撃用と防衛用の編成が異なってくると思います。

 

編成のコンセプトを決めよう

具体的にどのような編成を組み上げるのかを決めていきましょう。

( 編成コンセプトについて復習したい方はコチラの記事からどうぞ)

本記事では、ワタシが実際に新錬召で優勝した際の編成をご説明していきます。

 

まず編成のコンセプトですが、

「1巡目に確実に1体撃破する」

です。

 

これは、早い段階で相手のユニット数を減らしておくことで数的優位を作り、その後の耐久戦を有利に進めるという戦い方です。

 

まずは実際にワタシが組んでいた編成をご紹介します。

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リアルタイムでスクショを取っておけば良かったのですが、時間が経ってしまった為にレプリカスフィアの使用期限切れで✖️マークが出て見にくくなってしまいました。。

 

この編成はある特徴的ユニットを集中攻撃するように組まれています。

そのポイントがこちらです。

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こちらの千子村正最も敏捷が高い敵をターゲットにしてくれます。

もう一度上の編成を見ていただくと、このスフィアをゼルガル、アーク、イルミナの3体が装備していることがわかります。

もちろん、全員が1巡目に千子村正をセットしています。

 

このように編成することで、相手の最も敏捷が高い敵を1巡目に撃破することが可能となり、その後は5対4という数的有利の状況で戦闘を進めることが出来ます。

千子村正の入手方法>

千子村正は、通常のクエスト周回では入手できません。

探索基地の報酬として入手可能です。

ですので、ランドに所属している場合は探索をこまめに実施しておくことで確実に入手できると思います。

 

(念のためご報告)

確認のために報酬一覧のページを確認したところ千子村正や、その上位互換の神切などがリストに記載されていませんでした・・。

でも、私は探索報酬で入手出来ているので上記方法で入手自体は可能です。

 

 

そしてアートスキルは以前もご紹介しているセラフィックグレイスですね。

これによって味方全員のHPが500回復しますから、耐久が飛躍的に高まります。

設定する順番は、2巡目と3巡目に分けて設定するとなお良いでしょう。

回復のオーバーフローを避け、最大限に回復の恩恵を得られます。

 

そして最後にもう一押しです。

 

過去の記事でお伝えしているように、配置も工夫してみましょう。

 

弱点属性を突くことができる配置を心掛けることで、戦闘をさらに有利に進めることが出来ます。

炎属性の前には水属性を、樹属性の前には炎属性を、少し変えてあげるだけで勝率はグッと上昇するでしょう。

 

 

ワタシがやっていたのは実はたったこれだけ。

 

「スフィア、アートスキル、配置 の3点を少しずつ工夫しただけ」

 

ですが、これによって随分と戦闘を有利に進めることが出来た結果、あのように大きな点差をつけて優勝することが出来ました。

 

 

 

3日間25戦、しっかり戦い抜こう!

 

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そして、最後に大切なメンタリティーをw

 

安西先生もおっしゃるように、諦めたらそこで試合終了なのです。

 

ブレヒロのタイトルマッチは延べ3日間にわたり25戦をこなす長丁場です。

集中力を切らしてしまうこともあります。

でも最後まで諦めずに戦い抜いた方が上位入賞しているのです。

 

ですから、失敗しても諦めず最後まで出来うる限りの戦いをしましょう!

 

 

まとめ 

タイトルマッチは基本的に毎週開催されているPvPイベントです。

うまくいくこともあれば失敗してしまうこともある。

中にはワタシのように毎回失敗してしまう人もいるw

 

でも、毎週一生懸命やっていると自分なりに出来ることと出来ないことが見えてきますし、色んなプレイヤーさんが新たな発見をもたらしてくれます。

 

こんな攻撃の仕方があるんだ!とか、こんな防衛のやり方をしているんだ!というような発見はPvEでは得られないPvPならではの楽しみであると言えます。

 

ですから、躊躇せずに積極的に参加してみましょう!

 

また、ブレヒロでは公式コミュニティもありますので、プレイヤーさんとワイワイしながらゲームをプレイすれば楽しさ倍増ですよ!

公式コミュニティはこちらからご参加いただけます。


 

ではでは皆さま、良きブレヒロライフを!