ブレヒロ攻略ブログ〜思考力は可能性の塊‼️〜

ブロックチェーンゲーム、ブレイブフロンティアヒーローズの攻略専門ブログです。

ブログランキング・にほんブログ村へ

第29回ユニットセール評価

f:id:hayabusa1982:20210614190112p:plain

こんにちは、なりちゃんです。

 

何だかブレヒロそのものについての記事が久しぶりな気がしますww

一体このブログのどこがブレヒロ攻略ブログなのか??

(直近4回ほど、ゲーム攻略と関係ない記事でしたw)

 

さて、ブレヒロ的には今回の新ユニットセール以降、約3ヶ月に1度にセール間隔が開くようですので、ユニット購入はじっくり検討して必要なユニットを吟味して購入していきたいところですね。

ということで、久しぶりに新ユニットセールについての記事を書いてみようと思います。

公式からのお知らせはこちらからどうぞ。

 

 

 

ユニット販売期間

セール間隔が開くことを考慮してか、販売期間が長くなっていますね。

(日本時間)2021/6/17 22:00 ~ 2021/8/19 14:00
※最初の3日間は召喚師育成プログラム参加者のみ購入可能な期間となります。

 

また、販売期間が長い関係で、約2か月後の販売期間終了後から24時間が経過するまでトークン化及びトレード出品不能のロックアップ期間が設けられている点にも注意ですね。

注)

Twitterでプロデューサーのまっすーがロックアップ期間の調整するかも、と言っていたので公式からの今後の告知はしっかり確認するようにしましょう!

 

それでは早速レアリティごとにユニット性能をみてみましょう。

(本記事は2021/6/14時点での執筆記事であり、リリースまでにユニット性能に調整が入る可能性がある点はご注意ください)

 

黒闇の真騎神マグルス(Limited Legendary)

 

ついに溝口お兄さんがゲーム内に召喚されました(違

いやしかし、溝口お兄さんはもともと原作のブレイブフロンティア2の公式アンバサダー(で呼び方が合ってるか自信ないw)を務められていた方で、マグルスと言えば溝口お兄さんなのですよ!

ホラね、ちゃんとマグルスなんですよ!

 

ではBBの性能から見てみましょう(シレっと

 

(発動条件)

バトル開始時、100%の確率で1度発動

(効果)

  1. 全ての敵を80%の確率で3ターン怪我状態にする
  2. 2ターン、最も敏捷が高い味方の魔攻を30%アップ
  3. 4ターン、全ての味方の防御を50%アップ
  4. 自分を100%の確率で4ターン、挑発状態にする

 

いわゆる挑発ユニットなワケですが、さすがにLLだけあって特徴的です。

まずは戦闘開始時に敵全員に80%で怪我を付与するという点。それと合わせて全ての味方の防御を50%アップさせるという点。

これはもう完全に物理防御に特化した性能です。

現環境の一つのメタであるヴァルガス複数体編成に対する大きな牽制力となります。

また、最も敏捷が高い味方の魔攻を30%アップというのも貴重なバッファーとしての役回りが期待できそうなので、これは今後の研究が待たれるところ。

物理攻撃型のヴァルガスに怪我が入ればそれだけで火力ダウンですし、味方全員の防御力も大幅に上がるので「アタッカーユニットがヴァルガスのBBを耐える」というハードルがかなり低くなる可能性がありそうですね。

 

ワンポイント考察

マグルスの登場によってLegendary帯の挑発ユニットは3体となりました。

マグルス、クランツ、エデアの3体となったワケですが、相手によって使い分けがかなり重要になる気がします。

マグルスは防御バフが50%であるため、同じく防御バフ25%を付与するエデアとの併用は少し勿体ない気がします。

一方で、元々防御アップバフを持っていなかったクランツにとってはマグルスの存在は耐久力を上げてくれる良きパートナーなのかもしれません。

マグルスとクランツが組んで、クランツが開幕敏捷アップから最速でスフィア防御バフを付けたらどうなるでしょうか?

  • 覇天盾メルクードを使うと前列のユニットの防御90%アップ&後列のユニットの防御50%アップ
  • 黒騎槍レオムルグを使うと前列ユニットの防御85%アップ及び魔防35%アップ&後列のユニットの防御50%アップ
  • 真鎧『天壌無窮』を使うと味方全員の防御75%アップ

・・・こんなお手軽に超防御態勢作れるけど大丈夫かな?www

 

エデアは・・ファーストチョイスにするのは厳しいかもしれませんね。。

ただ、物理防御に寄せやすい環境なので、そこを魔攻重視で攻めようという発想は当然出てきますし、マグルスは闇属性なので光属性の魔攻ユニットであるシャイアなんかはもしかしたら刺さるかも。

そしてシャイアはBBで雑念付与するから自軍のアタッカーが雑念を受けずに済むようにエデアを編成する・・・?

いや、現状そこまで想像するのは無理がありそうな気がしますw

 

そして何といっても敵全員に80%の確率で怪我を付与する点は無視できません。

これをノーガードで受けてしまうのはさすがに被害が甚大ですので、マグルスを相手にする場合は怪我対策を考える必要がありそうです。

現在、Legendaryで怪我を回復ないし無効にするBBを持ったユニットはいないと思いますので、そうなるとこれらのスフィアが重要な働きをしそうです。

f:id:hayabusa1982:20210614210748p:plain

f:id:hayabusa1982:20210614210807p:plain

ラフドラニアとドレヴァスですね。

これらは怪我だけでなく状態異常全般を回復させることが出来るスフィアとして大変貴重なものです。

ラフドラニアに関しては既に発行数上限まで交換されてしまっているため、他のプレイヤーから購入するしか入手手段はありません。

ドレヴァスはラフドラニアの登場によりデバフ回復という貴重な役回りを奪われ、結果的に現在1個しか交換されていない不遇の六英雄スフィアですが、ここから人気を巻き返していけるか注目です!

(言い方が酷いw)

 

一つ言えるのは、マグルスが何体売れて、バトルにどの程度編成される可能性があるのか、といったことによって環境が動いていくでしょうから今後のタイトルマッチやWCC、DSCといった大会の動向は要注目ですね。

  

蒼剣神界姫ルキナ(Legendary)

 

続いてルキナです。

ステータスはやや魔攻に寄っていますが、そこまで特化型というワケではなく攻撃・魔攻共にそれなりに高いタイプです。

そして、敏捷はLLユニットには敵わないものの、Lユニットの中ではゼルナイトの次に高いので、敏捷はそれなりに速くなりそうですね。

 

BB性能も見てみましょう。

(発動条件)

敵全体の合計HPが50%以下の状態で行動時、80%の確率で2度発動

(効果)

  1. 3ターン、自分への雷属性ユニットからのダメージを30%軽減
  2. 3ターン、全ての味方の攻撃BB威力を30%アップ
  3. 最も攻撃が高い敵に魔攻160%~190%のダメージ 

 

敵全体の合計HPが発動条件というところが難しそうです。

味方のHPであればある程度調整がききますが、敵の編成はタイトルマッチでもない限り事前に分かりませんので、発動のコントロールが難しそうです。

ただ、攻撃ターゲットが最も攻撃が高い相手なので、例えばWCCのようなチーム戦の2番手以降で出場する場合に、HPの減っている敵の編成に対して高敏捷のルキナが初手からBBを撃って敵を殲滅するなどの狙いはあり得るのかもしれません。

現状ヴァルガスが脅威ですが、ヴァルガスは攻撃力が一番高くなりやすいのでルキナのターゲットになりやすいと言えますから、狙いが上手くハマった時は大きな戦果を上げるかもしれませんね。

 

そして最後にもう1点注目すべきは、攻撃BB威力が30%上がるという点です。

ヴァルガスキラーという点では、沙蛇史ヒルダも非常に脅威です。

ヒルダさん、WCCではクソお世話になりましたwww)

このヒルダのBBは、弱点属性ダメージを40%アップさせる効果がついており、炎属性に刺さればほぼワンパンで持っていける強さがあります。

しかしルキナは攻撃BB威力アップなので、相手の属性を選ばず超火力を発揮します。

しかも魔攻タイプですから、マグルスの防御アップを潜り抜けることも可能なため、ちゃんとバフを乗せれば「アタッカーなら誰に当たってもワンパン」という恐ろしいユニットになるかもしれません。

 

空皇神ラグラ(Epic)

続いてラグラです。

 

一言でいえば、同じEpicユニットの螺影虚神カフカと対を成すユニットですね。

諸々を考慮するとワタシは個人的にカフカの方が好きなワケですが、それとユニット性能は全く別のお話なのでここでは控えておきましょうw

 

ステータスはやや物理攻撃寄りということでここもカフカと正反対ですね。敏捷はカフカよりも速いです。

続いてBBです。

(発動条件)

戦闘開始後の初行動時、100%の確率で1度

(効果)

  1. 全ての敵を100%の確率で3ターン、怪我にする
  2. 最も敏捷が高い敵を100%の確率で3ターン、弱体、重圧にする

 

パッと見たところカフカと同じようなユニットなので、基本的には高敏捷に育成して、敵が動き出す前に怪我付与してやろう、という狙いで使うのが良いのかなとは思います。

ただ、Youtubeのレイファルコン放送でも何度もご紹介している通り、Epic帯は聖導神レリックのピック率が比較的高く、それ故に魔攻編成の方がダメージを通しやすい環境にあります。

また、一つレアリティは下がりますが重鎧神ナグネスのBBは戦闘開始時に発動して怪我、弱体を無効化してしまいます。

そのため、相手を選んで使う必要がありそうですが、仮に相手が物理寄り編成であった場合、レリックとラグラのBB効果によって相手のダメージをほとんどシャットアウト出来る可能性もありますから、編成読みの一手として抑えておくというのはアリだと思います。

 

槍騎炎神クレア(Epic)

クレアはレアユニットの氷剣神クルトのお姉ちゃんです。

兄弟の上下関係を考慮してお姉ちゃんがEpicユニットになったんですね(知らんけどw

 

クレアは既に実装されている禍神フィーヴァの魔攻版という感じのユニットです。

ステータスはやや物理寄りのフィーヴァに対し、クレアはやや魔攻寄りですし、BBの発動条件や効果もほぼ同じです。

 

そして、お互いにそれなりの天敵が存在します。

闇属性のフィーヴァはEpic帯でピック率の高い聖導神レリックが、炎属性のクレアは水属性の青凛の剣神アストがそれぞれワンパンされるリスクのあるユニットと言えるかもしれません。

どちらがピック率が高いかというとレリックの方が高いと思うので、「今のところは」クレアの方が弱点を突かれるリスクが低く編成しやすいのかもしれませんね。

 

討邪剣姫アムス(Rare)

画像

続いてRareユニットのアムスです。

これは意地の悪い人が群がりそうなユニットですwww

 

とにかくBBの性能を見てみましょう。

(発動条件)

バトル開始時、100%の確率で1度

(効果)

  1. 3ターン、全ての味方への呪い状態を無効にする
  2. 最も防御が高い味方を100%の確率で3ターン、挑発状態にする

もう分かりましたね?

この子、自分が挑発状態になるワケじゃないんですよ。

最も防御が高い味方を挑発状態にするんです。

ということは、編成の組み方ひとつでどんなユニットでも挑発ユニットに仕立て上げられるということなんですよ。

 

これがどういうことか・・・

 

いや、これは僕も試したいことがたくさんあるので今は秘匿させてください。

 

一つだけ言えることは、

僕は絶対買います!(悪い事するためにw)

ということです。

 

あと、呪い無効も結構使い道がありそうですね!

 

轟雷神獅ヴィクター(Rare)

さて次はヴィクターです。

物理攻撃に寄っていますが、魔攻も高いので総合火力が高そうです。

敏捷はそこそこで、HPはガイツやクルトあたりとほぼ同じくらいといった感じ。

 

BBを見てみましょう。

(発動条件)

味方が戦闘不能後の行動時、100%の確率で2度

(効果)

  1. 最もHPが高い敵を80%の確率で3ターン、重圧にする
  2. 最もHPが高い敵に攻撃180%のダメージ

 

非常にカジャですねww

ただ、カジャのように呪い付与ではなく重圧付与であるという点が異なります。

 

このユニットの強さを発揮するためには、2月頃に執筆したRare帯のおススメユニット記事をご覧いただくと良いかもしれません。

BBの攻撃倍率が180%と高めなのが魅力ですが、それを活かすために何が必要か?パーティーとしてどのように火力アップを図るか、という点は考慮する必要があるんじゃないかと思います。

カジャより敏捷が速いという点はストロングポイントになるかもしれませんね。

 

 暗獄魔イードル(Uncommon)

残るはあと2体。

次はイードルです。

イードル、イードル・・

 

 

 

ところでワタシは新日本プロレスが好きで、かれこれ20年以上見ているのですが、同郷出身のEVIL(イービル)選手に頑張って欲しいと思っていましてね。

子どもに優しい闇の王!、雪崩式牛殺しの説得力!!【今日の新日まとめ】 : ぷっさん速報 プロレス・wweまとめブログ

こちらがEVILさんです。

二つ名は「キング・オブ・ダークネス」

まさに闇の王なワケですよ。

その闇の王の手先がブレヒロに登場しました(してない)

 

そして王様には絶対に側近が必要です(この話まだ続きますよ)

このEVILさんの側近というのが、プロレス界のレジェンドであるディック東郷さんという方なんですね。

ディック東郷さんと言えばみちのくプロレス海援隊というユニットを組んで大活躍された選手で、まぁとんでもないことも色々ありました。

何があったか知りたい方は「ディック東郷 デルフィン股くぐり」で検索してみてくださいw

 

このディック東郷さん、悪い事してきたばかりじゃなくて、なんと影武者まで出来ちゃうというスーパースペックの持ち主なんですよ。

証拠にこの写真をみてください。

 

 

EVIL二冠奪取・ディック東郷登場、長くプロレス見ているといろいろあるもんだ~7.13 新日本・大阪城ホール(2日目)、感想:  プロレス専門ブログ・ブラックアイ3

(左がディック東郷さん。同じ顔でしょ?ww)

 

 

 操械師ハイネス(Uncommon)

 

最後にハイネスです。

これは既にUncommonで活躍している狂騎神ナルザと対を成していますね。

ナルザの天敵はオボロ、ハイネスの天敵はディアという構図になるのでしょうか。

これは対戦相手の編成に合わせて使い分けることで、より優勢にバトルを進めることが出来そうですね。

 

まとめ

いかがでしたでしょうか。

約1体説明を省略しましたが、まぁEVILをご紹介できたので悔いはありませんw

 

みなさんも悔いを残すことの無いよう、しっかりと吟味して今回のユニットセールに参加してみてはいかがでしょうか。

 

ではでは皆様、良きブレヒロライフを!

gumi社の決算資料を読んでみた PART2

f:id:hayabusa1982:20210608175635p:plain

こんにちは、なりちゃんです。

 

今回はブレヒロのゲームそのものに関連する記事ではなく、それに関わる企業さんの決算情報を理解することを通じて、ブロックチェーン界隈の事業者さんの苦労を推し量ってみようというハートウォーミングな記事をお送りします。

ですので、分析の視点としてgumi社の投資家の方の観点というよりも、ブロックチェーン界隈にいる1人の消費者の立場からこの決算がどのように見えたかという内容をお届けします。

 

そう、この記事の半分は優しさで出来ている・・・

(これ以上言ってもスベるだけだからやめておこうw)

 

ところでこの記事のアイキャッチ画像がYoutubeのサムネっぽく仕上がっているのは、筆者の個人的流行に影響されているだけなので特段気にしないでくださいw

そして「最速」と謳うことにも特に意味はありません。

ただ一回使ってみたかっただけなんです、世界最速という謳い文句をww

(1日経っちゃったから世界最速じゃないかもしれんorz)

 

 

それでは早速本題に入っていきましょう。

本記事のコンテンツです。

一気読みするにはちょっとボリュームが多いかもしれませんが、テーマ分けしているので気になるところだけピックアップしてお読みいただくのも良いかと!

 

【目次】

 

 

本記事を執筆するに際して参照した決算資料は下記の通りです。

 

2020年4月期有価証券報告書

2021年4月期決算短信

2021年4月期決算説明資料

④2021年4月期の四半期報告書、適時開示等

 

その他のIRニュース含め全てご覧になりたい場合はコチラ⇒Link

 

 

ちなみにですが、本記事はPART2と題されているように、実はPART1が存在します。

2020年4月期の決算をざっくり解説した記事がありますので、前年の状況をササっと確認したい場合にはコチラの記事もあわせてご参照ください。

 

ハイライト情報を見てみよう

何事も情報にあたる時に大切なことは全体像から把握することですよね。

決算情報も同様に全体像を把握するところからスタートするのですが、その際に見るべき情報がハイライト情報です。

決算短信であれば1ページ目の鑑、有価証券報告書であれば表紙の次ページから始まる企業情報の項目にまとめられています。

本記事では、gumiグループの業績を俯瞰で眺めるために連結損益計算書というグループ全体の業績を開示する書類の主要項目に絞って5年分ほど並べてみました。

 

過去5年間の連結業績推移

というわけでまずはこちらをご覧ください。

過去5年間のgumiグループの連結業績です。

f:id:hayabusa1982:20210611160050p:plain

ざっくりとした流れを見ますと、2017~2019にかけて業績が低迷しますが、2020/4期に営業黒字を取り戻し、当期はそれを継続しているというような流れですね。


先にご紹介したPART1の記事でご説明しているのですが、2020/4期は海外(特に欧州地域)における不採算事業の整理を行っていたために売上高は減少していますが、国内でFFBE幻影戦争の売上が好調であったため、利益ベースでは大幅に改善した形となっています。

しかしよく見ると当期は売上高、営業利益ともに前年比では減少しているようですので、どのような要因があるのか気になるところです。

一方で営業外収益が異常に増加しており、これが要因となって経常利益及び当期純利益は前期を上回る結果となっていますからここにも注目です。

特別損益も大幅にマイナスとなっているのでどのような動きがあったのかを確認する必要がありそうですね。

 

簡単な財務指標分析

財務指標分析をすると重要な変動を示唆する兆候を発見することが出来ます。

手法は様々ありますが、本当に基本的なものでも意外と色々なことが見て取れるので実際にやってみましょう。

f:id:hayabusa1982:20210611165652p:plain

こちらに示したのは、経営学とか会計学とかを勉強したことがある方なら誰でも知っている、ごく一般的な指標です。(本記事では指標の詳細説明は割愛します)

例えば経常利益率を見ると、前期比で22%程度上昇しており、明らかに営業外収益においてとてもインパクトのある事象が発生していることが分かります。ROAの変動からも同じようなシグナルを受け取ることが出来ます。先に述べた営業外収益の大幅増加という事象はこのような指標の変動としても表れてくるんですね。

そしてROAが改善しているのにROEが悪化しているというのは、経常利益と当期純利益の間で大きな損失項目が存在していることを示唆しますので、上記で見たように特別損益の大幅マイナスというのがここにも表れているワケです。

また、流動比率がとても改善している点にも注目です。営業利益率が前期より低下しているのに流動資産が大きく増加している?もしくは流動負債が大きく減少している?という疑問が湧きますし、営業外収益が大きく改善していることと関係があるのかな?という見え方もしてきます。

 

このように、財務指標というのは決算情報の重要な変動を示唆するシグナルを発してくれるとても便利なツールです。もちろん、業種や企業に適さないものを強引に当てはめると却って誤った理解をしてしまうこともありますが、全体を俯瞰して見るためにはとても有効な手法と言えます。

 

当期の業績を分割して見てみよう

では当期の業績を見るにあたって、より見やすくするために四半期ごとの数値に分割してみましょう。このような手法は一般的には季節変動が大きい業種や事業を行う企業の分析に有効なのですが、そうでない企業であっても時系列的に数値を見ることが出来るのでおススメです。

同じような表を2つ並べていますが、上段が各四半期の累計数値、下段は各四半期3ヶ月分のみの業績となっています。

f:id:hayabusa1982:20210611173453p:plain

特に下段の四半期3ヶ月ごとの業績をQ1からQ4まで横並びに見ると色々な点が見えてきますね。

前年比で売上も営業利益も減少していますが、四半期ごとに区切ると主にQ4が要因になっていることが分かります。

そして営業外収益もほとんどがQ4で発生しているということが見えてきました。

この点を頭に入れて決算説明資料を読んでみると、p4にこのような説明があります。

f:id:hayabusa1982:20210611185729p:plain

~gumi社 2021年4月期決算説明資料より抜粋~

主要事業であるモバイルオンラインゲームで計画通りのリリースが出来なかったり、配信長期化による売上減少などの要因で低調だったということが他のページの説明などから読み取ることが出来ます。

また、暗号資産の時価上昇に伴い一部売却等によって営業外収益が多額に計上されていることも分かりました。

gumi社は4月末決算ですから、ブロックチェーン界隈にいる人にとってはどこもかしこも

A・T・H!A・T・H!

と浮かれていた時期ですから、これはとても分かりやすいですねw

 

損益だけじゃない。キャッシュ・フローにも注目しよう!

損益の情報が業績を理解する上で重要なのは言うまでもありませんが、キャッシュ・フロー情報というのも企業の事業活動を理解する上で大変貴重な情報です。

 

超簡単なキャッシュ・フロー情報の見方

キャッシュ・フロー情報は一見すると読み取りにくいと感じる方もいるかもしれません。(ご興味のある方は決算短信のp12、p13をご覧ください。連結キャッシュ・フロー計算書という書類が開示されています。)

ほとんどの場合、キャッシュ・フロー計算書は間接法という手法で作成されています。詳しいご説明はここでは割愛しますが、より簡素な事務負担で作成できるやり方が間接法であるとご理解ください。

この方法は、事務作業が簡素化されますが、慣れないと非常に読みにくい仕上がりになるという特徴があります。

しかし、良く分からなくても大きく3つに分かれているキャッシュ・フロー区分の内容を抑えるだけでチョット理解することが出来ます。

 

投資活動によるキャッシュ・フローは読んで字のごとく企業の投資活動の成果を表すものです。

この区分は、合計がマイナスだからといって業績が悪いということを示すとは限りません。むしろ、マイナスであるということは何かしら将来に向けた投資活動を行っているということであり、企業として事業投資等をする資金余力があるという見方ができます。

逆にプラスの場合は少し注意が必要です。例えば、資金繰りが苦しいために土地や保有株式などを売却して資金捻出をしていることが原因かもしれないからです。

 

こちらも読んで字のごとくです。財務活動と言うと主に借入の実行・返済、配当金の支払い、新株発行、社債発行・償還といった事項が挙げられます。

企業の資金調達活動が主要項目ごと開示されていますので、資金繰りの状況を窺い知ることが出来るワケですね。

 

 何故これを3番目に持ってきたかと言うと、営業キャッシュ・フローの定義が

「投資活動でも財務活動でもないキャッシュ・フロー

だからです。

なんじゃそりゃ、と思われる方もいるかもしれませんが、これはキャッシュ・フロー計算書の作成ルールなので仕方ないのです。

例えばですが、台風で会社の建物などに損害を受けてしまって多額の修理費用がかかったとしましょう。これって会社の営業活動とは関係ないところで発生したものですが、キャッシュ・フロー計算書では営業キャッシュ・フローの区分に集計されるんです。

なので、純粋な営業活動の成果を表すものではないと理解しつつも、概ね営業利益に近しいものを示していると考えると良いと思います。

 

このように各キャッシュ・フロー区分を大まかに理解しておけば、ざっと眺めるだけでも情報を読み取ることが出来ます。

 

上記の理解だけでもあれば・・

営業⇒プラスが良いに決まってる

投資⇒プラスでもやや注意が必要

財務⇒プラスの時は借入実行など資金需要が出ている、マイナスは資金余力がある

みたいな見方は出来るワケですね。

 

なので、営業プラス、投資マイナス、財務マイナスというキャッシュ・フローで例えトータルがマイナスでもそこまで悪く見えません。

一方で、営業マイナス、投資プラス、財務プラスみたいなのを見てしまうと、トータルがプラスだったとしても大丈夫かな?と不安になってしまいます。

 

実際にキャッシュ・フロー計算書の数値を見てみよう

キャッシュフローの各区分の合計を抜粋する形で数値をまとめてみましたのでこちらをご覧ください。

f:id:hayabusa1982:20210611193959p:plain

左から前期のキャッシュ・フロー、当期のQ2、年度累計と並んでいます。

財務キャッシュ・フローの下にある「現金及び現金同等物の換算差額」というものがありますが、これは外貨建ての資産や負債の相場変動による換算差額です。

gumi社の当期のキャッシュ・フローをざっくり見ると、営業はプラス、投資はマイナス、財務はプラスでトータルプラスとなっています。

この動きは、営業活動でしっかり利益を稼ぎ、将来に向けた投資を行い、必要な運転資金を調達している、と見れば第一印象としては好意的に捉えたくなるような結果と言えます。

もちろん、詳細に見るためにはキャッシュ・フロー項目を個々に見ていく必要がありますが、各区分の合計を眺めるだけでも大まかな印象を持つことは出来るんですね。

 

適時開示を見てみよう

ここまでは決算数値を俯瞰で見ることで全体的な動きを把握しようと分析してきました。

それよりもう少し詳細に知りたいなという時には決算情報以外にも重要な情報があります。

それが適時開示です。

適時開示というのは、東証などの取引所に上場している企業が当初の業績と大きくことなる着地になりそう、など一定の要件をみたす事象が発生した時に、決算のタイミングとは関係なく投資家に向けて公表される情報のことです(超ざっくりですw)

もちろん、業績に関することだけでなく、重要な意思決定だったり、役員人事だったりと様々な情報が開示されており、適時開示情報を追跡することで企業の動きをより詳細に把握することが出来ます。

 

何故適時開示が必要なのか?

どうして適時開示が必要かと言うと、タイムリーな情報提供ということに尽きます。

企業は会社法金融商品取引法に定める一定の財務書類等を開示する義務があるのですが、これらの法定開示は1年に1度だったり、四半期に1度だったりとおよそタイムリーな情報開示が追い付かない頻度です。

そのため、決算に影響を与えるような事象などが判明した時に開示する適時開示制度というものが各取引所において定められています。

適時・適切に情報開示をすることで投資家保護をしようという制度なワケです。

 

決算に関連する適時開示(2020年5月以降)

では具体的に決算情報に影響を与えるような適時開示を直近1年分ほど確認してみましょう。

f:id:hayabusa1982:20210611231452p:plain

※表中のDTAは繰延税金資産の略名です。英語表記はDeferred tax assetsです。

 

一部、前期(2020年4月期)の情報があるため、区別するためにグレーアウトしていますが、不要な情報という意味ではありません。

全てをピックアップしているワケではありませんが、それでも結構な量の情報が開示されているということがわかると思います。特に営業外収益と特別損失に関する項目が多いようです。

ではどれくらいのことが読み取れるのか、試しに数値化してみましょう。

上記の適時開示からわかる連結業績への影響額を単純に合計した金額と、連結損益計算書(PL)に計上されている金額を比較すると下記のようになります。

f:id:hayabusa1982:20210612001023p:plain

どうでしょうか?

決算数値の割と大部分が適時開示情報から読み取れることが伝わったでしょうか。

常にこんなに近似するわけではありませんが、2021年4月期に関しては多くの情報が開示されていたことがわかると思います。

 

では、上記の項目を主要な区分ごとに少し内容を掘り下げてみましょう。

(一番下に記載されている法人税等調整額は最終章で触れます)

 

営業外収益

営業外収益の区分では暗号資産評価益、暗号資産売却益、持分法による投資利益の項目が大きく発生しています。

一言で説明すると下記のようになります。

  • 暗号資産評価益…保有する暗号資産の含み益
  • 暗号資産売却益…暗号資産で利確した金額
  • 持分法による投資利益…持分法適用関連会社の業績取り込み

暗号資産に関する利益は、gumi venturesやgumi cryptosといった子会社が保有する暗号資産によって生じたもののようですから、その源泉を辿ると給付金だったりするのかもしれませんね。

(RARI様、PAINT様、その節は大変お世話になりましたw)

 

持分法による投資利益というのは、一定割合以上の議決権を持っている投資先の業績を持分比率に応じて自社グループの業績として取り込んだ結果を言います。逆に損失を計上した時は損失を取り込みます。

当期に関しては、VR Fund, L.Pという投資先の時価が大幅に上がったことで多額に計上されているという適時開示が公表されていました。

Tips

VR Fund, L.Pという投資先はアメリカのデラウェア州にあるようです。主な事業はXRにおける投資とのことですので、この後取り上げるセグメント情報との関連で見るとXR事業に分類される投資先と見ることができます。

しかし、持分法による投資利益は営業外収益なので、セグメント損益に含まれていないという点は要チェックですね。(セグメント情報の項で再度触れます)

参照元 2020年4月期 有価証券報告書 p11~

 

特別損失

特別損失は、投資有価証券評価損、減損損失の2つが挙げられています。

こちらの簡単に項目をご説明します。

  • 投資有価証券評価損…保有株式の価値が著しく下落し、損失処理すること。
  • 減損損失保有する固定資産の収益性が著しく下落し、損失処理すること。

この後の説明のためにわざと似た言い回しでご説明しました。

実はこれら2つの項目というのは「減損」の会計処理という点で共通しており、別個の会計ルールに従って処理されているものですが、その根底にある考え方が共通しているものなんですね。

それを掘り下げてご説明する前に、当期数値の内訳を確認しておきたいと思います。

 

(投資有価証券評価損 634百万円の内訳)

Double jump tokyo㈱株式の減損 282百万円、その他株式の減損 352百万円。

なお、連結子会社である㈱エイリムの株式を708百万円減損処理しているという適時開示がありますが、これは連結決算での話ではなく、gumi社の個別決算での内容なので連結業績には影響しません。

 

減損損失 1,688百万円の内訳)

開発中の一部タイトルの収益性が低下したことを理由にソフトウェアを減損したもの。

口述しますが、これはセグメント情報を見ると全てモバイルオンラインゲーム事業に関するものであるということが分かります。

 

減損という会計処理を理解する

まずは減損という会計処理の基本的な考え方を簡単にご説明します。

減損というのは、保有する固定資産の価値が著しく下落し回復の可能性が見込めない場合、これを当期の損失として処理することを言います。

「固定資産の価値」というのは、金融資産だったら時価などで測定されるかもしれませんし、非金融資産だったらDCF(ディスカウントキャッシュフロー)法などキャッシュフローを基準にして測定されるかもしれません。種類と用途によって価値の測定方法は様々です。

いずれにしても決算の時点で相当の損失が見込まれていて、なおかつ回復の見込みがないのであれば、それは現時点で損失を認識すべきだ、という考え方が減損処理です。

 

文章だけで説明されると、「著しい下落とは?」「回復の可能性が見込めない場合とは?」と疑問も湧くと思いますが、実務上はある程度画一的なルールが設けられています。

これらは判断が介入する余地が大きいので、判断基準を設けないと結果として公表される決算情報を企業間で比較することが難しくなってしまうワケですね。

ですので、一定の要件を満たしてしまうと、経営陣の意志とは別にドライに損切りされる側面があるよという点を覚えておくと、一歩先行く理解に繋がる可能性があります。

 

減損処理の結果と経営意思決定

上でご説明したように、減損処理の結果と経営意思決定は一致しないこともあるということです。

これをご説明するために敢えてDouble jump tokyo㈱と㈱エイリムの株式減損について社名をあげて触れました。

ここにスタートアップ事業の苦労が現れていると思います。

 

ブレヒロに置き換えて考えてみましょう。

ブレヒロ1周年記念放送にて、前任PのまつPと現Pのまっす~によって今後の運営方針について言及されました。

「ブレヒロは現在、通常ならばサービス終了してもおかしくない状況にある。それでもDJTはブレヒロのサービスを閉じずに継続します。ただし、継続するためにはコスト削減をしなければいけない。そのためには開発リソースを削減せざるを得ない。」

このような運営方針に方向転換し、継続していきますというお話をいただいたワケです。

 

勿論、DJTさんには自社IPのマイクリプトヒーローズや先日正式リリースしたマイクリプトサーガなどのタイトルもありますし、MCH+のプラットフォームを使用しているブレヒロ以外のタイトルも抱えている。

まだまだ黎明期のこの業界において、ノウハウの蓄積というのは何にも代えがたい財産でしょうから、ある程度の業績は目を瞑ってもGo!という経営判断はあり得ると思います。

一方で、会計処理を見ると株式の減損という事実はありますので、現状での業績が苦しいということは我々も認識しておくべきでしょう。

 

このように、必ずしも減損処理というものは経営者の判断でその資産や事業を損切りして切り捨てるというものではないというのは企業活動を理解する上で重要かなと、個人的には思います。

もちろん、多くの場合は終息事業に関する固定資産の減損のように、その事業を縮小あるいは終わらせるという局面で減損処理が登場するものであることは間違いありません。

 

セグメント情報を見てみよう

ここまでの決算レビューは、四半期ごとの分割や適時開示のレビューという

「時系列に沿った分析」

 をしています。

1年間の決算情報を縦に分割した分析とでも表現できるかもしれません。

 

これから見るセグメント情報は

「事業別の分析」

であるため、時系列との対比で言えば横に分割した分析なのかもしれません。

(人によっては縦横のイメージが逆かも?まぁ、細かい事はキニシナイデ)

 

セグメント情報とは?

セグメント情報というのは、簡単に言えば事業別の収益性を投資家に判断してもらうために開示されるものです。

 

厳密には他にも開示事項はあるのですが、おそらく閲覧される情報は事業別の業績がメインでしょうから、本記事ではその点にフォーカスしてご紹介します。

ではセグメント情報の前期比較を見てみましょう。

f:id:hayabusa1982:20210611182341p:plain

簡単に見られるように開示資料とは形式を変えており、また、差し込み画像が見えにくくなる関係で合計欄を省略していますがご了承ください。

なお、売上高の下の営業利益とある部分は、開示書類上はセグメント利益と表記されています。敢えて営業利益と記載したのは、gumi社のセグメント利益は営業利益と一致させているのでこのように表記しました。

企業によっては経常利益と一致させている場合もありますので、セグメント情報を見る時はセグメント利益が連結損益計算書のどの段階損益と一致しているのかをしっかり見極めて分析することが肝要です。

 

これを見ると、前期比較で業績が低下した要因がほぼモバイルオンラインゲームの売上、利益の減少だということが分かると思います。

XR事業は損失減少、ブロックチェーン事業は初の単年度黒字となったようです。

このように事業別に業績が見えるとイメージが湧きやすいですし、決算説明資料の説明も入ってきやすいのではないかと思います。

でも実はセグメント情報をより良く理解するために大切なポイントは他にもあります。

 

セグメント情報は定性情報との照らし合わせで理解しよう

各種の開示書類(有価証券報告書、四半期報告書、決算短信など)において、決算数値の開示よりも前に、文章で事業の状況などを説明するページが先に登場します。

目次の名称は様々なのですが、文章によって企業の事業内容や業績の概要などを説明する箇所を総じて「定性情報」と言います。

この定性情報には色々な情報が含まれていますが、セグメント別の活動内容や業績の概要なども言及されますので、セグメント情報を理解するためには定性情報を読むというのが大きなヒントになるワケです。

 

昨日発表された決算短信で言えば、p2において「当期の経営成績の概況」というタイトルでセグメント別の概要が説明されているのでそれに沿って理解してみましょう。

 

モバイルオンラインゲーム事業

この事業は自らゲームの開発・運営をする事業ですから、配信タイトルが長期化すればするほど利益率は逓減するでしょうし、開発コストの増加が利益率に直結しますね。

当期はFFBE幻影戦争のグローバル展開では成功しているものの、外注コスト増などを吸収するには至らず、前年比で売上・利益ともに減少という結果になったようです。

加えて、一部開発タイトルに係るソフトウェアの減損をしています。

 

ここで上の表に記載している営業利益と減損損失の金額を見てみます。

営業利益は1,629百万円、減損損失は1,688百万円となっており、ほぼ同額です。

セグメント情報の業績開示という点では営業利益を獲得できる能力があることは明白ですが、事業全体の結果としてどれだけの収益をもたらしたかという点に着目すると、当期においてはほぼトントンだったという見方が出来なくもありません。

(もちろん、減損というのは先に述べたように将来損失が発生しそうなものを計上しているという側面がありますので、将来の不要なコスト負担が減って身軽になったという見方もあります。)

 

この事業はgumiグループにとっての収益源ですから、単年度ないし中期計画レベルでの配信計画が実現されることを祈りたいところです。

 

XR事業

次にXR事業を見てみます。

ちょっと決算短信の記述をそのまま引用してみます。

「XR事業に関しては、将来、市場の急拡大が見込まれるXR市場において早期に優位なポジションを築くことが重要な課題であると考えております。当社グループは、市場の状況に合わせて投資を行っていく方針であり、市場の黎明期においては国内外にて主にファンド出資を通じたXR関連企業の成長支援を実施し、また成長期においてはコンテンツの開発を主体的に取り組み、XR事業の収益化を目指しております。」

 ~参照元 2021年4月期 決算短信 p2~

これを読むと、市場の黎明期における現在においては主にファンド出資を通じた支援事業をしているので、現状はgumiグループとしてコンテンツ開発はしていない状況であるという理解が出来そうです。

このような理解のもとで上記のセグメント情報の数値を見ると、XR事業の売上がゼロであるというのはある意味当たり前という気がしますね。

投資は行っているのでおそらく管理コストがかかっている分だけ営業利益がマイナスなのだろうなと想像しますし、おそらくしばらくはそんな感じなのだろうと思うのではないでしょうか。

 

ここで、この章の冒頭でワタシが「gumi社のセグメント利益は営業利益と一致させている」という点に言及したことを思い出してください。あわせて、適時開示の営業外収益の説明で持分法による投資利益のご説明も思い出してください。

XR事業の投資として、VR Fund, L.Pという投資先から持分法による投資利益が20億円以上も発生しています。

これってXR事業における投資の成果だと思うのですが、残念ながらセグメント利益が営業利益と一致しているために、セグメント情報で読み取りにくい状態になっています。

しかし、定性情報と合わせてXR事業セグメントの状況を把握すれば、実は投資の成果が大きく結果を出しているということが理解できるかと思います。

 

ブロックチェーン事業

最後にブロックチェーン事業です。

gumiグループとしては投資を主軸としてブロックチェーン業界の成長支援をするということですが、子会社のgumi cryptos社が運営するコンセンサスノード報酬が売上計上されており、結果として黒字化に成功されているようです。

このgumi cryptosという会社は、DJTさんに直接出資をしている会社なのですが、当期において保有するDJT株式を282百万円減損しています。

この点を踏まえると、営業ベースでは黒字化したものの、主軸となる投資成果を踏まえて考えると全体として黒字化を達成したという状況では無いのかなと感じますし、逆にいうと今は歯を食いしばって頑張っているということなんだと思います。

それが証拠に決算説明資料にはこのような記述があります。

 

f:id:hayabusa1982:20210611185709p:plain

参照元 決算説明資料p31~

こちらを見るとわかるようにDJTに対する追加出資を実施しており、今後もブロックチェーン事業において協業体制を構築していくとのことですから、gumiさんもDJTさんも引き続き業界発展のために頑張っていただきたいですね。

Tips

今回のgumi CryptosからDJTへの出資は無議決権株式なのでしょうか?

PART1の記事でもご紹介しているとおり、実はgumi Cryptosは普通に考えればDJTを子会社にするレベルでDJTの株式を持っています。ただ、その一部(というか大部分?)が無議決権株式という株主総会で議決権行使できない株式であるために、連結子会社でも持分法適用関連会社でもないワケですが、果たして今回は・・。

個人的には全て無議決権株式なのかな?と推測しています。

追加出資が6/10付けで実行されており、事象としては後発事象(決算日後に発生した事象)というものに該当しますが、例えば追加出資の結果連結子会社とか持分法適用関連会社になることで連結範囲の変更を伴うということならば、適時開示出してるんじゃないかな?と思ったからです。

一応、2021年7月期Q1決算を見ればざっくり答え合わせが出来そうですが。連結範囲の変更がなければ無議決権株式だったんだなと解釈することにしようかな?

 

【マニア向け】一連の決算情報から見えた疑問点

最後に取り上げるテーマは正直言って僕の個人的な趣味の話になります。

(ここまでも十分趣味ですがねwww)

割とディープな内容なので用語説明などは省略しますから、ご興味がなければスキップ推奨です。

 

前期の決算から分析しているのでその流れでgumi社の業績を自分なりに理解してみて、疑問に感じた点をご紹介します。

(実のところ、PART1の記事で何故ここを掘り下げてなかったんだと1年前の自分にも疑問を抱いていますww)

ワタシはgumi社の株主ではないし、株式投資はしない主義なので株主総会に出席することは決してないのですが、もし自分が株主ならこれから書くことについて質問してみたいです。

 

税効果会計繰延税金資産の回収可能性 ~

話が少し遡るのですが、2020/6/5の適時開示(Link)を振り返る必要があります。

一言でいえば、今後の業績が上向くことが見込まれるため、繰延税金資産を523百万円計上します、という話です。

正しく理解するために2020年4月期の有価証券報告書に記載されている税効果会計に関する注記情報を確認してみます。

(下記は2年前と1年前の比較です。今年のデータは7月に提出予定の有価証券報告書で確認できると思います)

f:id:hayabusa1982:20210612120656p:plain

わかりやすくするために若干用語を変えてますが、概ねこんな感じです。

これを見ると、将来減算一時差異のうち、タックスプランニングが必要になるような長期項目って減価償却超過額と繰越欠損金くらいだと思うんです。

それに、実際※1にあるように繰越欠損金に対する評価性引当額が減少しているので、その見合いの繰延税金資産が計上されたことは間違いないはず。

ここまでが2020/6/5の適時開示に対するワタシの理解。 

 

次に2021/6/11の適時開示(Link)を見てみますと、今後の業績動向を考慮して繰延税金資産の一部を取り崩した、とあります。

ただし、他の要素を含めた合計金額が適時開示されているので、全文を引用して整理してみたいと思います。

~適時開示より抜粋~

3.法人税等調整額(損)の計上について
2021 年4月期の業績及び今後の業績動向等を勘案し、繰延税金資産の回収可能性について慎重に検討した結果、繰延税金資産の一部の取り崩しをいたしました。加えて、連結上、繰延税金負債の計上を行ったことから、2021 年4月期連結決算及び 2021 年4月期個別決算において、法人税等調整額(損)としてそれぞれ 1,187 百万円、545 百万円を計上いたします。

このように連結業績に影響を与える法人税等調整額(損)は1,187百万円ですが、その内訳が①繰延税金資産の取り崩し、②連結上の繰延税金負債の計上、の2つから構成されています。

なので、連結BS上の繰延税金資産の増減額を確認してみます。

2020/4期:1,081百万円

2021/4期:506百万円

増減:△575百万円

するとこのくらい増減していることがわかります。

このうちいくらが適時開示で言う一部取り崩しによる影響なのかは現時点では分かりかねますが、上で確認したように将来減算一時差異の大部分は減価償却超過額と繰越欠損金なので、全額ではなくとも大部分が取り崩しによる減少と考えるのが自然でしょう。

 

長い記事のくせにさらに前置きが長くなって申し訳ないのですがw、このように前年の繰延税金資産の計上から今年の繰延税金資産の取り崩しに至るまで、あまりにスパンが短すぎるというのがワタシの感想です。

もちろん、いくら事業計画を精緻に作り上げてもその通りにいくとは限りませんから、当初計画との乖離が思いのほか生じてしまった、というのが直接的な原因なのかもしれません。

そうであるならば、繰延税金資産の取り崩しに至ったのもある程度納得感はありますが、逆にモバイルオンラインゲーム事業の収益性についてリスクを高く評価しなければいけないのか?という疑問も生じます。

セグメント情報を見ればわかるように、まだまだモバイルオンラインゲーム事業がgumiグループの主軸であり、ここで利益を獲得して他の領域の投資を行う、というのが現在目指している方向性でしょう。

そのメインセグメントの収益性がこんなに短期間に変動してしまうものなのか?もしそうならば、有価証券報告書に記載されている対処すべき課題とか、事業等のリスクに記載されている項目のどのあたりがハイリスクであると考えているのか、といったようなことが少し気がかりではありますね。

 

まとめ

いかがでしたでしょうか。

書き始めたら思いのほか色々詰め込みたくなっちゃって、却って見づらい記事になってしまいました。

ただ、読んでいただければある程度決算情報を読み解くヒントみたいなものは提供できたのではないかな?と思います。

 

ブレヒロ的にはPolygonネットワーク対応が実現し、プレイヤーさんが少しずつ戻ってきてる感がありますし、DJTとgumiの協業体制が今後も続くというのはBCGer的にはグッドニュースだったなと思っています。

 

まだまだ黎明期のブロックチェーン業界で色んな苦労もあるでしょうが、それを乗り越えて未来を切り拓いていただきたいですね!

 

今回の記事はこのへんで。

長文記事を最後まで読んでいただきありがとうございました!

 

ではでは皆様、良きブレヒロライフを!

Maticを手に入れてブレヒロを楽しもう!

f:id:hayabusa1982:20210521013220p:plain

 

こんにちは、なりちゃんです。

 

2021/5/20のアップデートでブレヒロがPolygonネットワークに対応しましたので、Polygon上で決済に使用されるMaticトークンの入手方法などを・・

 

モバイル環境のプレイヤーさん向けに

 

お届けしていきたいと思います。

 

Polygon対応に関する概要は公式のお知らせをご覧ください。

 

PC環境でプレイされている方は、公式のお知らせを見れば大きな障害なくPolygon環境でのプレイに移行できるかと思います。

 

本記事では、モバイル環境で分かりにくそうな部分を中心に説明していきたいと思います。

(簡潔さよりも分かりやすさ重視で、逐一画面ショットを添付しています。少々読みにくいかもしれませんがご了承ください。)

 

なお、言うまでもありませんが本記事は暗号資産の購入を推奨するものではありません。あくまでも購入手段のご紹介です。

暗号資産の取引はご自身の判断のもと、自己責任でお願いします。

(個人のしがないブログですが、こういったことを記載してリスク回避しないといけませんね)

 

目次

 

 

Maticネットワークに切り替えよう

公式のお知らせにあるように、モバイルアプリはtokenPocketさんのブレヒロappが推奨アプリとなっています。

Go!ブレヒロは現在Polygon非対応とのことですのでブレヒロappに移行しましょう。

(やり方は公式のお知らせをご参照ください)

 

ではブレヒロappでネットワークを切り替えましょう。

 

まずホーム画面を開いたら、

f:id:hayabusa1982:20210521013743j:image

真ん中にあるウォレットボタンを押して、ネットワーク設定を「Matic」に変更。

f:id:hayabusa1982:20210521013806j:image

以上ですw

凄く簡単ですね。

 

なお、現在接続しているネットワークは右下のハンバーガーメニューを押すと一番右側に表示されます。

f:id:hayabusa1982:20210521013850j:image

ただし、キャッシュの関係でここの表示を切替後のネットワークにするためにはアプリの再起動が必要となるそうです。

あまり気にする必要はないと思いますが念のため。

 

Maticの入手方法

Maticを入手する方法はいくつか考えられますが、本記事はモバイル環境を前提にしているため、なるべく簡易で低コストな方法として下記の方法をご紹介します。

 

Matic入手手順

  1. MetamaskアプリでPolygonネットワーク接続をする
  2. JPYCを購入し、Polygonネットワークのアドレスで受領する
  3. MetamaskアプリでQuickSwapにアクセスし、JPYCをMaticにSwapする

 

ワタシ自身この方法でMaticを入手していますし、公式のお知らせでもこちらの方法が初心者向けということで紹介されています。

この方法ならば、イーサリアムメインネットからのブリッジといった手間がないので高いGas代を払う必要がありません。

 

では各STEPについて説明していきます。

 

MetamaskアプリでPolygonネットに接続する

モバイル環境でMetamaskをPolygonネットワークへ接続するための方法はコチラの記事でご紹介していますので、宜しければご参照ください。

 

MetamaskをPolygonネットワークに接続出来たら、JPYCの購入準備万端です。

ちなみに、Polygon上のウォレットアドレスはETHメインネットのものと同じものを利用することが出来ます。

無事にPolygonに接続出来たら、ご自身のアドレスがこれまで使っていたETHアドレスと同じであることもあわせてご確認ください。

 

JPYCを購入する

まずはJPYCを購入するところからなのですが、急にJPYCって言われても!という方のために簡単にご説明を。

 

JPYCはイーサリアムの規格であるERC20を採用している日本円ステーブルコインです。

(まさかブレヒロリリース当初は自分のウォレットにETHを送金することすらままならなかったワタシがこんな記事を書くようになるとはwww)

 

要するに、1JPYC=1円という感覚でイーサリアムネットワーク上で利用できるコインということですね。

 

JPYCを購入するには発行元の日本暗号資産市場さんの公式HPの購入フォームから申し込みをする必要がありますので、こちらのサイトへアクセスしましょう。

 

こちらのトップページからJPYCの購入申し込みフォームに遷移します。

f:id:hayabusa1982:20210521032333j:image

 

 

もしかしたら遷移先でこのような画面になるかもしれませんが、左上のロゴをタップすると購入フォームに行けると思いますのでお試しください。

(自分で確認したら一旦この画面を経由しないと遷移できませんでした)

f:id:hayabusa1982:20210521032347j:image

 

無事に購入フォームに遷移したら各種項目を記入していきましょう。

日本円以外にもETHで購入することが出来ますが、ETHだと送金のためのGas代がかかりますので、低コスト重視ならば日本円で購入するのが良いかと思います。

 

Polygonネットで受け取りましょう

ここで一つ注意点があります。

購入したJPYCを受け取る際のネットワークを指定するのですが、ここではPolygonネットワークを指定しましょう。

また、PolygonではETHメインネットと同じアドレスが使えますので、今ご利用されているETHメインネットのアドレスをコピペして指定することで、Polygon上の自分のウォレットで受け取ることが出来ます。

ブレヒロでのデイリーボーナス申請や、PolygonネットワークでのマーケットプレイスでMaticを使うためには、Polygonネットワーク上で保有しているMaticで決済する必要がありますのでご注意ください。

(ETHメインネット上でMaticを保有してDeFiに利用するといった用途もあると思いますが、ここでは割愛します)

f:id:hayabusa1982:20210521032356j:image

無事に購入フォームの送信が終わったら、購入代金を指定の方法で送金し、JPYCが送金されるのを待ちましょう。

 

MetamaskアプリでJPYCをMaticにSwapする

購入手続きが終わったら、ご自身のMaticアドレスにJPYCが着金していることを確認します。

この際、MetamaskのウォレットがETHメインネットではなくMaticになっていることを確認してください。接続するネットワークが違うと下記でご説明するJPYCの追加等が実行できません。

ウォレット画面を開いたら、この部分で接続ネットワークをご確認ください。

f:id:hayabusa1982:20210521230053j:image

 

JPYCをウォレットに追加する

デフォルトではMaticしか表示されていないと思いますので、JPYCをウォレット表示させるためにウォレット画面のトークンの追加ボタンを押します。

(ワタシは既に追加しているのでJPYCが表示されていますが、初めての方はMaticのみ表示されています)

 

f:id:hayabusa1982:20210521040326j:image

下記の画面に遷移しますので、ここでJPYCのコントラクトアドレスを入力します。

先ほどご紹介したJPYCサイトトップページの一番下に記載されていますが、下記をそのままコピペでも大丈夫です。

 

(MaticネットのJPYCコントラクトアドレス)

0x6ae7dfc73e0dde2aa99ac063dcf7e8a63265108c

 

トークンアドレスの欄にコピペすると、その他の箇所が自動で表示されますので、そうしたらトークンの追加ボタンを押して完了です。

 

f:id:hayabusa1982:20210521040338j:image

 

これでJPYCが着金したらウォレットに残高表示されるようになりました。

ではJPYCが着金したらMaticにSwapしましょう。

 

MetamaskアプリのブラウザでQuickSwapにアクセスしてSwap

PolygonネットワークでトークンをSwapするQuickSwapというサイトがあります。

ETHメインネットでいうところのuniswapのようなサイトで、比較的簡単な操作でSwapすることが出来ます。

 

Metamaskアプリの左上にあるメニューから、ブラウザーを選択。 

f:id:hayabusa1982:20210521042411j:image

 

するとURL入力画面がありますので、ここにQuickSwapのURLを入力。

(QuickSwapのURL)

https://quickswap.exchange/?utm_source=DappRadar&utm_medium=deeplink&utm_campaign=visit-website#/swap

 

f:id:hayabusa1982:20210521042439j:image

 

するとQuickSwapのトップページに遷移しますが、デフォルトではFromのところがMaticになっているので、これをJPYCにセットします。

そのためにMaticのタブをタップしてください。

f:id:hayabusa1982:20210521230125j:image

 

するとトークンを選択する画面が開きますが、現状ではJPYCはリストに含まれていないため、少々面倒ですがコントラクトアドレスをコピペしましょう。

(MaticネットのJPYCコントラクトアドレス)

0x6ae7dfc73e0dde2aa99ac063dcf7e8a63265108c

アドレスを入力すると下記のようにJPYCが表示されるので選択しましょう。

f:id:hayabusa1982:20210521043522j:image

 

Swap先のトークンにMaticを選択し、このようなトークンの組み合わせになれば、SwapしてMaticを入手することが出来ます。

f:id:hayabusa1982:20210521043538j:image

 

 

Maticを精算したい時はどうする?

Maticは現在国内の取引所に上場はしていない(と思います)ので、海外の取引所を利用する必要があったり、送金のためにETHメインネットなどへブリッジしたりと円転換のためのハードルは高いと言わざるを得ません。

ではワタシならどうするかというと、現時点ではJPYCに再びSwapすることを選択すると思います。

実はJPYCはAmazonの決済に利用することが可能です。

JPYCに戻せば1JPYC=1円でAmazonでのお買い物に使えますし、Polygon上でのSwapならGas代負担もほとんどないので良いかなと思っています。

 

JPYCでAmazonの商品を購入する方法は、日本暗号資産市場さんのこちらのnoteで詳しく説明されていますのでご興味のある方はご覧になってみてください。

 

まとめ

いかがでしたでしょうか。

一度実行してみるまではやや煩雑な手続が多いかもしれませんが、意外と簡単にMaticを入手出来るのではないかと思います。

 

今後はPolygonネットワークのマーケットプレイスで取引をすることが増えると思いますので、Maticの扱いに慣れていきたいですね。

PolygonネットワークのトランザクションはGas代がとても安く処理も早いので、アセットの二次流通が活性化してくれると良いなと思います。

 

間違いなく遊びやすいプレイ環境になると思いますので、思う存分ブレヒロを楽しみましょう!

 

ではでは皆様、良きブレヒロライフを( ´∀` )ノ

モバイルウォレットだけでもMaticに接続できるぅぅ~!

MetaMask - Buy, Send and Swap Crypto - Google Play のアプリ

こんにちは、なりちゃんです。

 

MCH+のBCGがイーサリアムネットワーク以外にも接続できるぞ!Gas代安くなるぞ!ヒャッホウゥ~!となっている人たちを尻目に、やり方がわからなくて絶望したくなる気持ちがワタシには良く分かります。

 

そこで今回は、モバイル端末でしかBCGやってないからMetamaskなんて急に言われても知らんよ!

f:id:hayabusa1982:20210325193505p:plain

という大和田常務が降りてきてしまった方々に向けた記事となります。

(急いで走り書きしたものなので、読みにくさ等々はご容赦を。あとで校正します。)

 

特にこんな状態の方にとっては問題解決に繋がると思います。

  • モバイルウォレットしか持っておらず、バックアップはキーストアしかない
  • 秘密鍵とかニーモニックフレーズとかよく分からん

 

ワタシはTokenPocketさんのモバイルウォレットを使うところから始めたプレイヤーなのですが、ブレヒロプレイヤーさんにはこういった方が一定数いらっしゃると思います。

ですので、キーストアのバックアップしか持ってなくて、Metamaskモバイルにどうやってインポートしたら良いか分からん!という方に向けてご説明してみます。

本記事のやり方が最善ではないと思いますが、一応、モバイル端末だけでもMetamaskにウォレットインポートして、Maticネットワークへ接続することが可能です。

 

 

まずは、トラストウォレットというアプリをダウンロードしてください。

(記事を書き終えてから気づいたのですが、Go!ウォレットは秘密鍵を表示する機能があるようなので、Go!ウォレットを使っている方はそちらで秘密鍵を確認すればMetamaskにインポートできると思います)

apps.apple.com

 

 で、ダウンロードしたらウォレットのインポートボタンを押下。

f:id:hayabusa1982:20210325192542j:image

 

 

サクッとプライバシーポリシーに同意しちゃって~
f:id:hayabusa1982:20210325192403p:image

 

 

インポート画面が出たらEthereumをタップ。
f:id:hayabusa1982:20210325192537j:image

 

 

続いてキーストアによるバックアップを選択。

で、キーストアの{}で囲われた長い暗号を枠内にコピペしましょう。

パスワードはキーストア保存時にご自身で設定しているものを入力します。

名前はこのアプリ内で表示するウォレット名ですから、何でもOKです。
f:id:hayabusa1982:20210325192540j:image

 

 

すると、あっという間にインポートが完了します。
f:id:hayabusa1982:20210325192507j:image

 

 

そしたらアプリの右下にある、親の顔より良く見た設定ボタンのマークをタップして、ウォレットの設定情報を開きましょう。
f:id:hayabusa1982:20210325192450j:image

 

 

そうしたら、右側にある行きつけの飲み屋の常連くらいは見かけるヒントボタンみたいなものをタップ。
f:id:hayabusa1982:20210325192513j:image

 

 

すると、秘密鍵の表示が出来るようになります。

くれぐれも背後からアナタの秘密鍵を狙うハンターがいないかどうか、警戒してから表示してください!

ここをタップするとQRコードが表示されるのですが、それをタップすると自動的に端末のクリップボード秘密鍵のテキストがコピーされると思います。

それを続いてご説明するMetamaskの秘密鍵入力時に使用してください。
f:id:hayabusa1982:20210325192530j:image

 

 

 

では続いてMetamaskモバイルのダウンロードです。

 

ワタシが詳しくないだけの可能性が高いのですが、Metamaskモバイルの秘密鍵QRコードの読み込みによるインポートがどうも上手くできませんでした。

なので、秘密鍵とパスワードを入力することでインポートする方法をご説明します。

(ちょっと回り道ですみません。。)

 

まずは、捨てアカウントとして適当なウォレットを新規に作成してください。

そうしないとインポート画面に行けないので。

(このアカウントはインポートが完了したら削除しておくのが良いでしょう)

 

新規作成が完了するとこのような画面が表示されます。

まずは左上にある親の顔より良く見たメニューマークをタップ。
f:id:hayabusa1982:20210325200301j:image

 

 

するとメニューが開くのでウォレットメニューをタップ。
f:id:hayabusa1982:20210325192521j:image

 

 

で、中央のガンツの玉みたいなのを触るとインポートボタンが現れます。
f:id:hayabusa1982:20210325192533j:image

 

すると、秘密鍵を入力してインポートすることが出来ます。

f:id:hayabusa1982:20210325201034j:image

 

しかしこれだけだと、Ethreumメインネットに接続されたウォレットをインポートしただけなので、Maticには接続されていません。

ですので、以下の手順で接続切り替えが出来るようにしましょう。

まずは、だいたい重要なものはそこに入っている「…」をタップして、いかにもネットワーク切り替えが出来そうな方をタップ。

f:id:hayabusa1982:20210325192446j:image

 

そうしたら最初はSettingを選ぶものだと相場は決まっているものですね。
f:id:hayabusa1982:20210325192524j:image

 

 

すると、そのまんまネットワークという項目がありますので飛びつきます。
f:id:hayabusa1982:20210325192527j:image

 

 

一番上に書いてあるのが現在接続されているネットワークです。

デフォルトではMaticネットワークが登録されていないようなので追加しましょう。
f:id:hayabusa1982:20210325192459j:image

 

 

すると色んな情報を入力しないといけない画面が急に出てくるので、一旦たじろぎましょうw
f:id:hayabusa1982:20210325192503p:image

 

で、呼吸を整えたら以下の情報をそのまま入力してください。

 


無事に成功すると、このようにMaticネットワークに接続を切り替えることが出来ます。

f:id:hayabusa1982:20210325192510p:plain

 

これで無事にモバイル端末だけでもMaticネットワークに接続することが出来ました。

 

とりあえず今回はここまでとなります。

読みづらくてゴメンナサイ!
時間を見つけて校正すると思います(予定は未定)

 

ではでは皆様、良きブレヒロライフを!

ブレヒロ配信もやってます

f:id:hayabusa1982:20210316191728p:plain

当ブログの著者であるワタクシなりちゃんと、ブレヒロを面白おかしく楽しんでしまおうというYoutubeチャンネルのご紹介です。

 

不定期ではありますが、ブレヒロを楽しもうというプレイヤーさんに有意義な情報を提供できるような放送コンテンツを配信しております。

時々ユーザー大会を開いてその実況などをすることもあります。

 

配信がある時にはワタシのツイッターから告知していますので、ご興味のある方はフォローしておくと良いでしょう!

(何様だろうかw)

 

Twitter ⇒ なりちゃん (@narikinfootball) | Twitter

 

ではでは皆様、良きブレヒロライフを!

ブレヒロ バトル攻略シリーズ ~ ダメージ計算編 Vol.2 ~

f:id:hayabusa1982:20210118175757p:plain

 

こんにちは、なりちゃんです。

今回はダメージ計算編の第2弾となります。

 

というわけで、このダメージ計算編でご説明する内容をおさらいしておきます。

  • ダメージ計算の仕組みの解説Vol.1で解説済
  • ダメージ計算から読み取れること ←本記事で解説
  • ダメージ計算の仕組みを応用した戦術的思考 ←本記事で解説

 

 今回は真面目な記事なのでw早速本題へとまいりましょう。

 

【目次】

 

 

ダメージ計算から読み取れること

前回の記事でダメージ計算の仕組みについてご紹介をしました。

これを踏まえることで、ダメージ計算におけるいくつかのポイントが見えてきます。

 

繰り返しになりますが、ダメージ計算式の公式ヘルプの説明テキストを再度確認しておきましょう。

●総合ダメージ = 攻撃ダメージ + 魔攻ダメージ

●ブレイブバーストダメージ = 総合ダメージ * BB威力アップ率

 

【攻撃ダメージ】

{( 攻撃 * 攻撃アップ倍率 * 攻撃ダウン倍率 )-( 防御 / 2防御アップ倍率 * 防御ダウン倍率 )} * 攻撃スキル倍率 + ランダム数値(0~3)

【魔攻ダメージ】

{( 魔攻 * 魔攻アップ倍率 * 魔攻ダウン倍率 )-( 魔防 / 2魔防アップ倍率 * 魔防ダウン倍率)} * 魔スキル倍率 + ランダム数値(0~3)

 

(注)通常攻撃は攻撃スキル倍率、魔攻スキル倍率が1倍の攻撃です。

「攻撃〇〇%のダメージ」の場合でも魔攻ダメージは魔スキル倍率100%で計算されます。

「魔攻〇〇%のダメージ」の場合でも攻撃ダメージは攻撃スキル倍率100%で計算されます。

 

本記事では以下の2点に注目していきます。

 

  • ダメージ計算上、防御力は1/2される
  • 物理攻撃(※) or 魔攻いずれかで攻撃する時、もう片方は倍率100%で計算される

 (※)ゲーム内では「攻撃」とだけ表記されますが、魔攻と明確に区別するために敢えて「物理攻撃」と表記しています。そのため、ブログ記事中で「物理攻撃」と表記するものはゲーム内での「攻撃」と同義であるとご理解ください。

 

攻撃ステータスを上げる方が有利になりやすい

早速一つ目のポイントから見ていきましょう。

ダメージ計算式にあるように「防御力は1/2された上で」ダメージが算出されます。

これは単純な話で、同じ割合で攻防それぞれのステータスが上昇した場合、その効果がダメージに反映されやすいのは攻撃ステータスであるということです。

 

なので、自パーティーを強化したいと考える時には、まず火力をどう上げるかということから考えていくと成果に繋がりやすいと思われるので、頭の片隅に留めておくと良いと思います。

 

もちろん、耐久することが重要な場面も多々ありますが、まずは自分のパーティーに火力が足りていないと勝ちきれない場面が増えてしまうのではないかと思います。

 

物理攻撃 or 魔攻いずれかに特化する方が良い

では2つ目のポイントです。

ダメージは物理攻撃と魔攻のダメージの合計として算出されますが、その際に倍率が掛かるのはスフィアもしくはBBのスキルが指定する片方(物理攻撃or魔攻いずれか一つ)のみです。

ということは、攻撃ステータスを平均的に上げるよりも、物理攻撃か魔攻のいずれかに特化させた方がより多くのダメージを見込むことが出来るワケですね。

 

とても簡単な設例ですが、

①物理攻撃1,000、魔攻1,000で攻撃120%のスフィア攻撃

②物理攻撃1,500、魔攻500で攻撃120%のスフィア攻撃

という攻撃を比較した場合、共に攻撃ステータスの合計は2,000ですが与ダメージは②の方が高い、というワケです。

 

 

ユニットやスフィアの考察に役立てよう

上記のポイントはダメージ計算を理解することで見えてくるポイントですが、分かりやすく言えば

「ダメージレースに勝っていくポイント」

ということになります。

当たり前ですが、与ダメージが被ダメージを上回っていなければ勝つことは出来ませんからとても大切なポイントであると言えますね。

 

ではそれをユニットやスフィアの考察に役立てるにはどうしたら良いでしょうか?

 

まずはご自身が持っているユニットやスフィアを基礎として、パーティーを強化するためには何を伸ばしていくのが良いかを考えてみると良いと思います。

 

一見、プレイ効率的にはあまりよくないように見えるかもしれません。

 

ですが、手持ちアセットでどうやってやりくりして戦うか、というのが一つの醍醐味でもありますし、そこを考えていくことで自分のパーティーの長所と短所が見えてきます。

そうすると次に何を強化しようか、どんなアセットを調達しようかということも見えてくるのではないでしょうか。

 

例えば、アタッカーとして編成しているユニットの成長傾向を変えていこうと思った時、物理攻撃が伸びるタイプなのに魔攻に偏ったりしていたらこれを直すだけでも戦力は大きく伸びるでしょう。

物理攻撃スフィアと魔攻スフィアを1つずつ装備しているユニットがいたならば、それをどちらかに統一するだけでも火力アップに繋がります。

 

こうした改善を繰り返すうちに、自分の編成の特徴や得手不得手を理解することができるようになる結果、新ユニットや新スフィアが出た時に自分の編成に組み込むとしたらどうか?という視点が自然と湧いてくると思います。

 

とはいえ、ブレヒロもリリースして1年経過したゲームですから、バトルにおける一般論はあります。

基本的には、

・高HP

・高火力

・高敏捷

の3点を満たすような編成が最も好ましいと言えますが、誰しもがこういった編成を組めるワケではないため、可能な範囲で目指していくのが良いと思います。

 

 

ダメージ計算の仕組みを応用した戦術的思考

ここまでは、ダメージ計算の仕組みを理解した上で、どのような視点から育成を考えるかという内容でしたので少し抽象的なお話でした。

 

なので、次は一つのケースを例にとって、具体的にどのようなことを考えて編成を考えているかという点についてご紹介したいと思います。

 

レア帯におけるケーススタディ

ということで例によってレア帯における編成ポイントを考えてみましょう。

 

先日ご紹介しましたおススメレアユニット記事において、ガイツとカジャをメインアタッカーとしてご紹介しました。

ここ数回のWCCにおいてガイツやカジャは、出てこない戦闘をほぼ見かけないと言って良いほど使用率が高いユニットなので、これらのユニットのBBについて考えていく必要があるワケですね。

 

ではワタシが普段使用しているガイツのステータスを眺めつつ見ていきましょう。

 

まずこちらをご覧ください。

f:id:hayabusa1982:20210219014443p:plain

これは普段ワタシが使用しているガイツの素体ステータスです。

成長傾向、修練、特性強化いずれもそれなりに叩きあげているものです。

 

これがバトルに編成するとスフィアを装備しますのでこんなステータスになります。

f:id:hayabusa1982:20210219014644p:plain

編成を考える上では、レア帯の強豪プレイヤーさんならば概ねこのくらいのステータスに仕上がったガイツを使ってくるだろうと想定しておきましょう。

ガイツは大抵の場合、パーティーで一番敏捷が高くなっているので、一番最初に発動するのがガイツのBBである可能性が高いです。

ということで、ガイツにBBを撃たれた時にどの程度のステータスであれば耐えられるのか?という点を考えていくワケですね。

 

しかしどうして相手のガイツのBBを耐えることを考えるのでしょうか?

 

それは大きく3つの理由があります。

  1. 相手のガイツに敏捷負けしている場合、先にBBを撃たれる可能性が高い
  2. 仮に相手のガイツのBBに耐えられないと、自分のユニットだけが一方的に撃破され、頭数が減ってしまうため大きな劣勢となる
  3. 使用率が高い「破壊斧デス=クリムゾン」の重圧効果により、敏捷で勝っていても行動順を逆転されて先にガイツのBBを撃たれる可能性も十分ある

 

1、2番目は読んだままですが、3番目は少しだけ補足しておきます。

f:id:hayabusa1982:20210219015921p:plain

ご覧のように、破壊斧デス=クリムゾンはHPと物理攻撃力が大きく上がるスフィアとなっており、火力と耐久の両立が見込めることから人気のスフィアです。
そして、このスフィアには 50%で敵を重圧状態にする というデバフ効果があるのですが、この50%というのが良い具合に刺さるんですw

それ故、この重圧を無視するのがなかなか難しいというワケなんですね。

 

以上の理由から、ガイツのBBを1発耐えられるかどうかという点は、実はレア帯の戦闘を勝ち抜く上での大きなポイントであると考えられるんです。

 

シミュレーションのやり方

では具体的にどのように考えるのか?

 

答えは簡単です。

仮想敵を設定し、実際にダメージ計算してしまえば良いのです。

 

先ほど上のスクショでご紹介したガイツを仮想敵として設定してみましょう。

この際、端数は綺麗にしてしまった方がシミュレーション結果が頭に残りやすいと思います。

 

【仮想ガイツのステータス】

物理攻撃:3000 魔攻:650

(BB)

発動条件
味方が戦闘不能後の行動時、80%の確率で4度だけ発動

効果
3ターン、自分の敏捷を30%アップ

3ターン、自分の攻撃を30%アップ

正面の敵に攻撃150%のダメージ

 

【受けるユニットの防御力】

物理防御:1000 魔防:1000

これはご自身のユニットの育成状況に応じて想定すれば良いのですが、私の場合は魔攻ユニットの物理防御が約1000程度であるため、上記の数値を想定してみます。

 

仮想ダメージを計算してみよう

では実際にダメージを計算してみましょう。

この際、レア帯で考えうるスフィアによるバフの有無をパターン分けして計算しておくとより効果的です。

レア帯では、異剣『エル・ビュラー』や、神剣アルトレイトといったスフィアで物理攻撃力を20%上昇させられるので、この20%が乗っている場合と乗っていない場合に分けておきます。

 

スフィアバフ20%が乗っていない場合

(計算式)

物理:{(3000×130%)-(1000÷2)}×150%=5100

魔攻:{(650)-(1000÷2)}×100%=150

BBダメージ=5100+150=5250

 

スフィアバフ20%が乗っている場合

(計算式)

物理:{(3000×150%)-(1000÷2)}×150%=6000

魔攻:{(650)-(1000÷2)}×100%=150

BBダメージ=6000+150=6150

 

計算式の理解は問題ないでしょうか?

両者で異なる部分は赤文字にしていますので、そこを比較してみてください。

 

ステータスが仮置きなのであくまで仮想ダメージではあるものの、ガイツのBBを受けた場合、約5000程度のダメージを受けそうだなというイメージが湧くと思います。

スフィアバフが乗っていると6000近いダメージになるので、余程のことでないと耐えられそうにないということも分かります。

 

実はこの論点はレア帯のバトル環境においては非常にポピュラーなポイントでもあるため、強豪プレイヤーさんの多くはこの点をクリアした編成でバトルに臨んでいます。

 

今回取り上げたのはほんの一例に過ぎませんし、何も耐久力を測定するだけでなくて、自分のアタッカーが相手を一撃で仕留めるのにどれほどの火力が必要になるのかを推測するための計算だって出来ちゃうワケです。

 

まとめ

いかがでしたでしょうか?

今回はダメージ計算を応用した話でしたので説明が長くなってしまいましたが、このように事前に戦略を練ってから編成を組むと、編成コンセプトが明確になって良いと思います。

また、練り上げて作った編成で勝利すると喜びもひとしおというものです!

 

本記事でご紹介した内容を踏まえて、先日のレイファルコン放送でお話したエピック帯及びレア帯における戦闘のポイントなどを聞いていただくと分かりやすいかなと思いますので、お時間のある方は是非ご覧になってみてください。

 

 

ではでは皆様、良きブレヒロライフを!

アクセサリ生成結果公開

f:id:hayabusa1982:20210209222049p:plain

 

こんにちは、なりちゃんです。

 

本日は非常に短いお知らせだけ。

 

単刀直入に、

ワタシ個人のアクセサリ生成結果のデータを公開します!

 

アクセサリーはどれくらいの確率で何のレアリティが生成されるのか良く分からないと思いますし、ワタシ自身もよくわかりません。

ですが、少しずつサンプルを採取しまして、切り分けて分析してみると何となく見えてきたこともあります。

 

下記のリンク先からどなたでもスプレッドシートを閲覧いただくことが可能です。

(当然のことながら編集はロックしていますので悪しからず)

 

仕様がわからないので個人的な考えを述べることは特段しませんが、何となくの雰囲気を感じ取ることは出来るかもしれません。

 

また、下記ファイルはワタシが普段アクセサリーの生成結果を積み上げているので、日々少しずつですが更新されていきます。

今でなくとも時間をおいてから見てみると、違った結果が見て取れるかもしれませんね。
(新手のアクセス稼ぎなのか?w)

 

ランドボリュームは貴重な育成リソースですので、皆さんの育成計画策定のお役に立てば幸いです。

 

ではでは皆様、良きブレヒロライフを!