ブレヒロ攻略ブログ〜思考力は可能性の塊‼️〜

ブロックチェーンゲーム、ブレイブフロンティアヒーローズの攻略専門ブログです。

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ブレヒロ公式生放送をみた感想

Hola

なりちゃんです(*´∀`*)

 

超お久しぶりの更新となりました。

更新履歴を見てみると、実に74日ぶりの更新のようです。

それもこれもひとえに、ブレヒロプレイヤーの皆さんが色々なことを発信する環境になってきたことで、ワタシごときがブログを更新せずともツイッターのタイムラインを見ればプレイヤーの思いがわんさか見られるようになったから、というワケ。

 

ですが、今回は5/13に配信されたブレヒロ公式放送において色々な発表があり、今後のゲーム環境がガラリと変わる情報が多かったため、感想や今後の考察などを綴ってみようと思った次第でございます。

 

その前に、ご存知ない方のためにブレヒロプレイヤーとしてのワタシについて簡単に自己紹介させていただきます。

 

プレイヤー名:なりちゃん

所属国:ヴリクシャ公国(樹の国)

魔神討伐隊:レイファルコン(金庫番)

プレイスタイル:全力enjoy勢

その他:シスギア普及委員会 委員長、アートエディット 赤い彗星ガチ勢

 

元々ブロックチェーンゲームなるものの存在は全く知りませんでしたが、ブレヒロの原作であるブレイブフロンティアを遊んでおりました。

そのブレフロがBCGで新作、とのニュースをみて初めてBCGをやり始めたというワケでして、ブレヒロはβ版から楽しませていただいております。

基本的に分析や考察をするのが好きな性格でして、現在ではほとんどシスギア編成のみでタイトルマッチを戦っております。詰将棋をして思い通りに勝てた時の気持ち良さといったら何者にも変えがたいものがありますw

 

 

さて、では本題に入りたいと思いますが、まだ公式放送を観てないよって方は公式Youtubeチャンネルのアーカイブをどうぞ。

www.youtube.com

 

今回は主にユニットの性能調整に関するお話と、今後の実装予定コンテンツのご紹介という内容になっております。

記事のボリュームが多くなってしまったので、柄にもなく目次を付けました。

本当はもっとデザインいじってカッコよくしたりとか出来るんでしょうけど、ワタシはそういうのが苦手なので質素にいきますww

 

目次 

 

レジェンダリーユニット強化

これが今回の目玉(運営チームは上司から大目玉喰らってるかもしれませんがw)である、レジェンダリーユニットの大幅性能強化ですね。

詳細については公式からのお知らせをご覧ください。

 

今回のアップコンバート対応の主な理由は以下の通りです。

  • レジェンダリーユニットがエピックユニットよりも約10倍という価格設定をしていながら、そこまでの性能差が付けられていない現状を変える必要がある。
  • 今後ゲームが健全に発展するためにも、レジェンダリーユニットを持つということに価格相当の価値を持たせる必要がある。

そのための解決策として、今回運営はアップコンバートという対応をとったというワケです。

 

ワタシ個人としては、主としてレアユニット及びレアスフィアを用いて編成を組んでおりまして、レア帯をメインに戦いつつも、時折エピック帯にも出没するという、いわゆる微課金enjoy勢です。

ですので、今回のセールで初めてレジェンダリーユニットのレーゼを購入しましたが、それまではレジェンダリーを購入したことがなく、正直言って今回のアップコンバートによる影響はあまり受けていない方です。

 

しかし、リリース当初からレジェ帯でガチ勢としてプレイされている方々にとっては、レジェ買ったけど使う場所が少ないとか、レジェ持ってるのにラーガに負けるのとかどうなの?とか、それ以外にも様々な不満があったことと思います。

そういった方々に対して、レジェンダリーユニットの価値を上げることを目的とした施策を打つというのは、方向性として良いことだなというのが第一印象です。

 

さて、ではどのくらいの強化がされるのでしょうか?

上記の公式からのお知らせにある、コンバート前後のステータス変化イメージを見てみましょう。

ステータスの項目によってバラツキがあるものの、LvMAX時においてアップコンバートの前後で概ね1.6倍のステータス上昇となるようです。

 

色々な想定があるでしょうけども、ちょっとダメージ計算をしてみると、盾を一撃で撃破できる可能性があったり、レジェ無し編成ではおそらくレジェ5体には全く歯が立たないであろうことだったりと、かなりの強化となりそうですね。

(5/14追記)

公式より現在最終調整中のユニット性能が発表されましたね。

果たしてユーザーの反応は如何に!?

おや?こんなところに最も考慮すべきユーザーの意見が!

これは運営チーム必見ですねww

〜 追記終了 〜

 

ここで一つ、ツイッターで質問募集した項目についてワタシなりの意見を述べてみたいと思います。

 

Q:レジェの1.6倍強化は適切だと思う?

A:適切と言い切れるだけの根拠はないが、これくらいの幅を持たせて良いと思う。

 

これについては当たり前のことながら賛否両論あろうかと思いますし、実際ワタシ自身も結構思い切った舵取りをしたなという印象を持っています。

ツイッターをみても、これはさすがに強化しすぎでは?という意見が散見されますし、1.2倍くらいでいいんでないの?という意見もチラホラ。

でも、これらのユーザー意見は当然ながら現在のゲーム環境を基準に考えたもの(というかそう考えざるを得ない)であり、我々ユーザーは今後の実装コンテンツの詳細やゲーム環境の変化をまだ知り得ないので、現時点で判断するのは時期尚早と考えています(もちろん、感覚値としてこう思うよ、という発信はどんどん出てくる方が良いと思います)

 

一方で、だからといって運営が発表した内容をそのまま受け入れてウンウンと頷くのでは、非中央集権型を謳うBCGとしてあるべき姿ではないと思いますので、ワタシなりに考察してみたいと思います。

あくまで以下の考察は、1.6倍という強化が妥当かはわからないけど、それくらいやっても良いんじゃないかというワタシの考えの根拠という視点でご覧ください。

 

<目指すべき姿:Goal setting> 

これは公式放送でShunPが述べていた通り、レジェンダリーユニットを持つことに価格相当の価値を感じてもらえること、ユーザー視点で言い換えれば「レジェは高いけど、これだけ使えるんだからこの値段で良いよね」と納得感のあるものと感じてもらえることだと思います。

 

<現状分析:Self assessment>

では目指すべき姿と現状にどのようなギャップがあるのでしょうか。

他の項目も含まれていますが、公式放送で紹介されたこちらのスライドを見てみましょう。

こと、レジェユニットを保有することによる不満という点では、上記スライドの2番目以降が概ね当てはまるでしょうか。

レジェを持っていても毎週極輝召のタイトルマッチが開催されなくて出番が少ない、レベル上げに必要な経験値が多すぎて育成が底なし沼、など。

その他、レジェ帯なのになんでエピックのラーガが幅効かせてんだコラ(上級生が下級生のケンカ自慢を疎ましく思う気持ちw)といったものもあることでしょう。

これらを集約すれば以下の2点にまとめられると思います。

  • 大枚叩いて買ったのに出番がない。
  • 高いのに相応の性能差がない。

こうした現状から、レジェ保有プレイヤーにとって、そもそもレジェを買うこと自体の割高感からくる不満や、レジェ帯で戦うモチベーションの低下を招いているのだと思います。

 

<取り組むべき課題:Target>

これらの問題点を解決するためにはいくつかの課題をクリアする必要があると思います。

ツイッターで見かけたものを含め、いくつかの項目を列挙してみたいと思います。

 

・レジェの出番そのものを増やす

例えば、タイトルマッチは毎週全階級を開催するなど、そもそも使用機会を増やすということは一つの方策ではないかと考えます。

現状でいえばPvPコンテンツしかありませんから、タイトルマッチで毎週使えるというのがわかりやすい出番増加に繋がります。 

その他、後述するPvEコンテンツでもレジェを使う場面が増えるようなバランス調整というのもアリでしょうか。

 

・レジェじゃないと攻略できない高難度コンテンツの実装

現在、PvP以外のコンテンツはクエストくらいしかありませんが、通常クエスト、ランドクエスト、フロンティアミッションといった全てのクエストにおいて、レジェユニットが必要となる局面はありません。

ほとんどレアユニットしか使っていないワタシでさえ、☆5クエストを難なくクリアできますし、結果、アセットが揃っていない人にも金箱ドロップによってレジェスフィアの入手機会が与えられています。

当然、レジェ帯で戦わないプレイヤーがレジェスフィアを入手すればマーケットに売りに出すことになるワケです(ワタシもそうです)

これはゲーム内の経済で考えると、レジェ帯で戦うプレイヤーは自分にドロップした分だけで足りない分を他のプレイヤーから購入することでスフィアを揃えていくということですから、レジェ帯プレイヤーがエピック帯以下のプレイヤーの財源を一部負担しているということだと思います。当然、同じ構図はエピックとレアの間でも起きています。

この点からも、レジェユニットを保有する(≒レジェスフィアを揃える必要がある)ということの割高感が生成されてしまっていることは否定できません。

これらを解決するためにも高難度コンテンツの実装は必要だと思います。

例えば、☆5クエストがレジェユニットが複数体いないとクリアできないくらいの難易度になれば、ワタシのようなプレイヤーは当然クリアできませんから、必然、レジェ帯プレイヤーの方にレジェスフィアがドロップすることになるでしょう。

もしくは、今後実装されるPvEのコンテンツにおいても、最高難易度をクリアする為にはレジェのみで編成しないと太刀打ちできないくらいのものを実装すれば、そこから得られる報酬も相応の戦力を持った人のみが得られる貴重なものとなるはずです。

 

このように考えると、1.6倍という比率はパッと見で上方修正シスギア(?)に見えるものの、PvP以外の部分で差別化を図ろうとするならば、これくらいの差をつけた方が逆に10倍という途方もない価格差に対する納得感を産むことができるのかなという気持ちになってきている、とこういうワケなんです。

 

もちろん、ここで述べたことはワタシ個人の見解ですから、もっと色々な意見が出てきてそれらが運営にフィードバックされることで、今後のより良い改善に繋がることが一番大切なことだと考えます。

ですので、本記事を読んで思ったこと、感じたことなどはユーザー意見として運営にぶつけて欲しいと思いますし、そうしたことを通じてブレヒロプレイヤーがみんなでゲーム環境を考えるという文化が醸成されることを望んでいます。

 

近日実装予定のコンテンツ

タイトルマッチ仕様変更

防衛編成の設定

これは待ちわびましたよ(なぁfen君よ!)

β版をプレイしていた頃から友人のfen君とYoutubeでブレヒロ配信をしていたのですが、防衛編成を設定させてくれという要望はずぅ〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜っと言い続けていましたw

もうかれこれ半年くらい経ったでしょうか。

 

f:id:hayabusa1982:20200515164351p:plain

本当にねww

 

そして防衛編成の実装だけでなく、一定のクールタイムも設けるとのことで、これでガチャガチャタイムに悩まされることもなくなりそうです。

また、相手の防衛編成を丸裸にした上で詰将棋が出来るとのことでしたので、配置やスフィア、スキル順も確認した上でアタック出来るようです。

これで計算勢の皆さんは心おきなく攻撃編成を組むことができますね!

 

これは本当に良かった。

 

本当に!!(大事なことなので)

 

ただ1点、戦闘シミュレーターが開発されているとの噂があり、それについては様々な意見があろうかと思います。

ワタシなどは自分で編成を考えて攻略するのが好きなので、シミュレーターが出たところで使うことは無いのですが、計算めんどくさいなぁとか、編成考えてみたけど考慮漏れが無いか確認したいなぁといった需要はあるかもしれませんね。

それが是か非かということもさることながら、ワタシ的にはそもそも100%勝てる編成が見当たらないような防衛編成を考えることもまた一興かな、などと思ったりしているところです。
 

獲得BP算定方法の変更

こちらはこれまでと抜本的に異なる仕組が実装されるようですね。

まずは要点をざっと見てみましょう。

<攻撃時>

  • 対戦相手と自分とのBP差をもとに算定する方法から、対戦相手のアセットの強さをもとに算定する方法へ変更
  • 相手の防衛編成ユニットのレアリティによってアセットの強さを算定し、それに応じて獲得BPが決定される
  • 勝利時獲得BPにボーナスポイントを設ける

<防衛時>

  • 今までよりも防衛成功時の獲得ポイントを増やす

 

これらを実装することにより、駆け込み環境から解放されるというワケなのですが、いくつか気になる点があります。

  • 勝利時のボーナスポイントってどんなものがあるの?
  • 防衛ポイントが増えるようだけど、どれくらいなの?

これらの疑問はバランス調整に直結するものなので、今まさに運営側で絶賛検討中だとは思いますが、仮に実装された後でも、環境を見渡して適宜調整を加えることで全員とは言わないまでもなるべく最大公約数に近い解答に近づけるように継続的な検証と改善を期待したいところです。

 

マッチング方法の変更

これについては放送の中で具体的な言及は無かったように思います。

ですが、上述の獲得BP算定方法の変更を考慮すると、いくつかの可能性が見えてきそうです。

 

例えばですが、

  • これまでのように対戦相手のリストが表示されて選択する方法
  • 一定の基準で表示される相手と戦うか再選択するか、というような方法

といった事が考えられそうです。

 

これまでのレギュレーションが、自順位から起算して上下50位以内の範囲から選択可能であったのに対して、今後はどういうプロセスで対戦相手を選ぶことになるのでしょうか?

 

この点に関しては、私は少々驚きを感じています。

と言うのは、おそらくですが、上記の獲得BPの算定方法変更に伴って、BPを基準にした対戦相手の選択ではなくなることが予想されます。

タイトルマッチの戦いは、最終的に一番BPを獲得したプレイヤーが優勝ということで、いわゆるレート戦という類のゲームに分類されると思いますが、レート戦の戦いにおいてマッチングは基本的に同一レート帯のプレイヤーを基準に行われるものだと思っていました(数少ないワタシがやっている別ゲーのレート戦がそういうマッチングシステムなので)

 

ところが、アセットの強さを基準に獲得BP値を算定する方法を導入することで、レート戦でありながらも、マッチングにおいてはレート値が考慮されないという、何とも珍しいコンテンツになるのではないかと感じているのです。

もちろん、マッチングにレート値が考慮されねばならないと言うつもりはないのですが、ちょっとモヤッと感がある気がするというのが偽らざる感想です。

 

レギュレーション

様々なレギュレーションを取り入れるとのことで、特殊レギュレーションを最低月に1回は実施するということでしたね。

これによって例えば極輝召でもレジェ◯体まで、と制限するレギュレーションがあれば広く楽しめるタイトルマッチが開催可能かもしれません。

<公式放送で発表された内容>

  • レアリティ体数制限
  • 同一ユニット制限

  2週間以上前に告知予定 ←良いね!

  

PvEコンテンツの実装

ついに待望のPvEコンテンツについての言及がありました。

ここまでPvPしかない状況でしたので、プレイヤー同士が競うことばかりで少々疲れてきたプレイヤーさんもいたことでしょう。
そんな中、シングルプレイで楽しめるコンテンツというのは精神的な癒しとなり得るでしょうし、PvPが苦手な方の救いになるかもしれません。

放送で発表された要点はこんな感じでしょうか。

  • 階層型の連続ボス戦的なものを予定
  • 一定階層ごとに褒賞を用意
  • 基本的に褒賞は初回クリア時のみ取得可能(周回しなくて良い)
  • クリアポイントをプレイヤー間で競争する要素あり

 

個人的には概ね賛成なのですが、最後のポイントはどうでしょうか。

プレイヤー間での競争を始めるのはちょっと早いかなという気もします。
(そういう要素を入れてレジェを売りたいという目論見はわからなくもないですが)

いずれ実装しても良いとは思うのですが、最初のうちはまずクリアすることを目指すコンテンツにして、小慣れてきた頃にポイント競争を追加すれば良いのかなと感じているのですが、これは個人的なものなので何とも言えませんね。

 

しかし、PvEコンテンツであれば、こういう編成でクリア出来たよ!とか、この敵はこうすると倒せるよ!というような情報が発信・共有されることで、プレイヤー間の友好的交流が深められる可能性もあるだろうと思いますので、そういった未来に期待したいところです。

 

探索基地

こちらはベーシックに時間経過と共にレベルアップして帰ってくる&レプリカスフィアなんかも掘ってくるよ的なコンテンツのようですね。

ただ、意外と重要なコンテンツになるかも、という気もしています。

というのは、レジェ強化の項目でレジェがいないとクリアできないような高難度コンテンツの実装が必要なのではということを書きました。

これはクエストやPvEコンテンツでということなのですが、仮にクエストで高難度を実装すると育成前のユニットを編成するとクリア出来ないということもあり得るかもしれません。
そうなると、育成は探索基地、スフィア掘りはクエスト、なんて住み分けが出来ちゃったりして探索基地での育成重要度が高いという状況になる可能性もあるのかなと。

そうなると、保有する領地と探索に出せるパーティー数の関係性が気になるところです。

 

初心者向けコンテンツ

これも新規プレイヤー獲得施策の一つとして取り組むとのことでしたが、どういった内容なのでしょうか?

現状では、プライムに加入した上でユニットを1体購入しないと5体編成することが出来ませんので、その辺りを緩和するということなのでしょうかね。

はたまたアクラス召喚院の駆け出し召喚師指導教室みたいなコンテンツを実装するのか、こちらはさらなる発表を待ちたいところです。

 

運営からのお知らせ

放送中に今後の方針として以下の方針が発表されました。

 

環境トップに対するメタユニットを実装

まず一つ目が、今後実装されるユニットは環境トップに対するような性能を実装していくよ、というもの。

そしてそれがジャンケンの要素を持つように相互に得手不得手があるような関係性を目指していくと。

 

直近では言わずもがな、ラーガを想像せざるを得ませんね。

ラーガはエピック帯で猛威を振るうのみならず、レジェ帯においても非常に影響力の高いユニットとして大活躍していました。

特にラーガを複数体編成するいわゆるラーガ艦隊は非常に強力な編成です。

 

ひとまずはこれに対抗できるようなユニットの実装を検討しているのでしょうけども、これは非常に難易度の高いミッションだと思います。

現状、ラーガ艦隊に対抗しうる手段としては、

  • 闇属性でワンパンを狙い、カウンターBBを盾で受ける
  • 全体攻撃を使って同時一斉撃破を狙う

というような方法が考えられますが、いずれも非常に難易度が高いです。

このような環境においてユニット性能でメタるというのは、単純に性能インフレさせるという方法もあり得ますが、それでは次に出てくるユニットがさらなるインフレを起こさなければならなくなり、旧ユニットが時間の経過と共に一方的に弱体化してしまいます。

では横の広がりを持ってメタるのはどうかと考えてみると、例えば戦闘開始時に一度だけ戦闘不能を耐える(HPが1だけ残る)バフを乗せるような性能をつけるとか、そういったものになるのでしょうか?ん〜これもただのインフレかww

 

いずれにしても、バランスを保つことを考えるならば、中長期的計画を持った上で性能を決めていかないと、その場凌ぎのメタユニットを実装した結果、再びバランス崩壊を招きかねないと思いますので、その点には十分考慮して慎重に進めていただきたいものですね。

 

コラボイベントの開催

これは純粋に楽しみですね。

他のBCGだけでなく、かつてブレフロでコラボしていたパートナーと再びコラボすることが出来たりするとワタシのような原作ブレフロをプレイしていたユーザー的にはエモい気持ちになることが出来ます(エモいというフレーズを使いたかっただけw) 

 

運営に伝えたいこと

ここまで長々と書き連ねてきましたが、今回のコラムの締め括りに入ります。

ワタシはブレフロが好きでブレヒロを始めたクチなので、基本的にこのゲームが盛り上がって欲しいと願っていますし、このゲームがリリースされた当初ShunPが目標に掲げていた「BCGはブレヒロから広がっていったねと言ってもらえるゲームになる」という目標も達成して欲しいと思っています。

 

それゆえ、今回のユニット性能評価に関する一連の四方山だけでなく、これまでの様々な問題点の解決状況、そしてこれからの運営課題を考えるにあたって運営陣に伝えたいことがあります。

 

これから書くことは、ビジネス本などを読めば書いてあることですし、捉えようによってはバカにするなと思われてしまうことかもしれませんが、やっぱり大切なことだと思いますし、多くのユーザーが感じていることのような気がしています。

 

それは、問題解決の順序を踏まえて、真に解決すべき問題をしっかりと解決できる体制づくりというものを今一度見つめ直して欲しいということです。

 

伝統的な問題解決のサイクルとしてPDCAサイクルというものがありますね。

今さら説明するまでもありませんが、Plan(計画)、Do(実行)、Check(評価)、Action(改善)の4つから構成されるプロセスです。

最近ではPDCAだけじゃ対応できませんよという考えもありますが、PDCAは基本中の基本であるとワタシは考えます。

 

ここまでのブレヒロ運営をみていると、ワタシ個人的にはPlanとCheckが少し弱いのかなと感じています。

具体的には、ゲーム環境がどのように変遷していくのかということに関する中期目標(コンテンツの実装計画ではないです)が少し見えにくいということと、現環境においてどのような点がボトルネックとなり得ると運営が考えているのか、というような点がユーザーに伝わっていないのかなと感じているのです。

もちろん、始まったばかりのゲームですし、いきなり高精度のものが出来上がることを期待しているワケではありませんし、そんなことは到底無理でしょう。

ですが、運営していく中で出てくる問題点に対してどのように対処するのか、またはその対処方法、対処するまでのプロセスといったあらゆる場面でユーザーが不安を抱えてプレイしている状況になっていたことは否定できません。

 

その理由がどこにあるのかということは、部外者のワタシが知る由もありませんが、例えば人的リソースの問題だったり、システム設計の問題だったりと色々な角度から改善すべきポイントはきっとあるのだと思います。

なので、細かなゲーム内容だけじゃなくて、焦らずじっくり運営できる体制を整備することにも重点を置いて欲しいです。

 

その点、今回の放送の中で、今後はこまめに情報発信するという話が聞けたので我々プレイヤーは少しホッとすることが出来ました。

情報発信すると言っても「いついつまでに、このコンテンツを実装します!」とかいうことだけではなく、すぐ出来ないことがあれば「ちょっとすぐに修正するのは無理ですぜ、旦那!」みたいな発信もありだと思います。

 

音沙汰無くなってしまうと心配になっちゃうので、時折運営の正直な声を聞かせて欲しいんです。

BCGって非中央集権型ゲームだって聞いてますし、だったらユーザーをもっと巻き込んでもいいんじゃないですか?

新しく実装するコンテンツだって、実験期間を設けていいし、テストしてみた感想を吸い上げて改善に役立てればいいんです。

そうすれば問題点がどこにあるのかという現状分析の役にも立つし、ユーザーの要望を拾ったことにもなって一石二鳥でしょ!?

 

ツイッター等で厳しい意見を投げかけられることもあるでしょうが、それは裏を返せばこのゲームに対する期待があるからです。

だからそういう意見もポジティブに受け止めて、むしろユーザーからの企画書だと思うくらいで吸収していってはどうでしょうか?

 

BCGをやっているプレイヤー層ってソシャゲに比べて年齢層が高いと思うんですよ。

それゆえ、言い方は悪いですが、ある程度清濁併せ飲むくらいの気概がある方が多いんじゃないかなぁと、ワタシは勝手に思っていますw

ですから、運営とプレイヤーの距離感を近くして、忌憚のない意見をバチバチぶつけ合って良いものを作っていくんだ、くらいの気持ちで良いんじゃないかと、そう思うワケなんです。

ある意味、運営とプレイヤーがパートナーシップを結んでいるくらいの気持ちで、相互に作用しながら良いゲームが出来れば、我々プレイヤーだって気持ち良くお金を出してプレイできるワケですし、まさにWinWinですよ!

 

 

非常にダラダラと長い文章になってしまいました。

ここまで読んでくださった方、本当にありがとうございます。

少しでもワタシのブレヒロに対する気持ちが伝われば幸いです。

 

 

 

 

 

しかしですね、実はワタシにはどうしても我慢しきれない怒りがあるんです。

 

それは・・・

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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この振り上げた拳をどこにおろせば良いのかということ!

 

今週のタイトルマッチはレイファルコンメンバーでギニュー特戦隊を組む予定だったんですよ。

写真を見てもらえればわかるように、ワタシは完璧にジースに扮しているワケ。

 

今週はタイトルマッチがないからお披露目する場がないじゃないかww

 

 

とまぁ、どうでも良い気持ちを発散したところで本コラムは終了です。

 

久しぶりにタイトルマッチのない週末ですから、皆さんゆっくりと落ち着いた週末を過ごすことが出来そうですね!

 

 

ではでは皆さま、良きブレヒロライフを( ′▽`)ノ

Hasta luego